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게임 : Company of Heroes



Company of Heroes.
굳이 번역을 하자면 영웅 중대, 중대의 영웅들? 어떻게 해야 가장 멋있고 극적인 표현이 될까? 밴드오브브러더스(Band of Brothers)의 이지 중대이야기에서처럼 Company라는 단어는 어느새 내게 회사, 법인 같은 의미보다 군사조직체계의 단위인 '중대'라는 의미에 더 친숙해져 버렸다. 별로 긍정적인 것 같지는 않다.

Company of Heroes는 Relic社에서 새로 나온 게임이다. 컴퓨터를 바꾼지 2주째에 접어들면서 새로 해보는 2번째 게임인데, 정말이지 세상이 변해도 너무 변했다는 생각이 저절로 들게 할 정도로 엄청난 녀석이다. 2차 대전 소재의 게임으로 몇 년 전에 '연합군의 기습(Allied Assault)'라는 게임을 한 적이 있다. 게임을 많이한 것은 아니지만, 그 게임은 1944년 6월 6일(우리의 현충일 유래) D데이에 이루어졌던 3개국 연합의 노르망디 상륙작전 중에서 미국이 참전했던 오마하 해변 전투 속의 한 명의 병사가 되어 참호를 뚫고 실제 작전계획에서처럼 주요 거점 마을의 교량을 점령하는 게임이었다.

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[영화 '아버지의 깃발'에서의 한장면 캡쳐. 전쟁은 언제나 생지옥이다. 전쟁은 람보가 아니다. 때문에 전쟁에 대한 환상을 심어주는 람보류의 묘사는 극도로 경계되어야 한다. - 그냥 이 글을 쓰면서 이 영화를 보고 있어서 붙여 넣었음.]


그 게임들은 놀랍도록 현장감 넘치고 총소리에 극도로 예민해지고 멀미가 날 정도로 어지러웠지만, 기존의 1인칭 게임들이 가진 구조적인 문제(혼자서 모든 문제를 해결하는 람보 스토리)를 벗어나지 못했다. 그 점을 어느 정도 극복하기 위해서 동료 시스템이 있었지만, 동료들은 하나 같이 너무나 멍청했다.


결국 1인칭 게임으로는 전쟁의 진짜 모습을 구현하기가 힘든 것 같다. 그런 점에서 Company of Heroes는 게이머가 야전사령관의 자리에서 개인이 아닌 중대(Company)단위로 짜여진 부대원들에게 직접 명령을 내리는 형식을 취하고 있다. 사실 다른 1인칭 형태의 게임들에 비해서 진짜 소규모 전투 같은 느낌을 위해서 현장감을 지나치게 포기한 감이 없잖아 있지만, 진짜 전쟁터에서 악전고투를 하는 느낌을 살리려면 결국 이런 식으로 가야 하는 것 같다.


Heroes of Company를 짧게나마 하면서 정말 놀라움을 넘어 감동케 한 것은 역시 그래픽이다. 다른 비교를 할 것도 없이, C&C나 스타크래프트 정도 되는 수준의 유닛 크기에서 워크래프트처럼 유닛을 줌인시킬 수 있는데, 줌인을 하면 그 작은 캐릭터들이 1인칭 게임화면 만하게 확대되면서 실시간전략시뮬레이션으로는 꿈도 꾸기 힘들었던 수준의 디테일한 캐릭터가 구현된다. 탑뷰 방식으로 진행할 때와 줌인을 할 때 별도로 로딩을 거치는지는 알 수 없지만, 일단 줌인 과정에 별다른 로딩이나 하드를 읽어들이는 작업없이 곧장 줌인해버리면 디테일한 캐릭터의 모습이 구현된다. 이런 정도로 세밀한 구현이 이제 RTS에까지 가능할 정도로 하드웨어가 발전했나 싶다. 지표면에 탄흔이나 사살된 적들이 고통스럽게 몸부림치며 스러지는 장면들도 무척 리얼하고 다양한 움직임을 보인다. (보통의 RTS에서 유닛이 죽을 때는 정형화된 형식으로 죽지 않았던가.)

사운드 쪽에서도 아주 괜찮다. 각종 무기류의 효과음은 이미 오래 전에도 사실상 완성형이었으니 별로 새삼스러울 것이 없을 것 같다. 하지만 중대 단위의 게임이다 보니 유닛들이 제한된 숫자지만 꽤 많이 나오는데, 교전을 할 때 보면 정말 이들 하나하나가 살아남기 위해 교전을 치루는 병사들 같다. 영화 속의 캐릭터들처럼 오만가지 욕들이 쏟아지면서 전장의 상황과 적들의 무기에 따라서 다양하게 설정된 대사들이 무척 인상적이다.

아쉬운 점이라면 역시 사양이다. 요구 사양이 정말 지독하리만큼 높다. 콘로6300/1GB/지포스7300에서 1024X768 사양으로 중상 정도의 옵션+안티얼라이싱 적용 이상의 사양을 선택하게 되면 로딩이 너무 오려 걸렸다. 중상+안티얼라이싱 옵션에서도 로딩이 빠르다고는 결코 말할 수 없었다. 처음에는 컴퓨터가 뻗은 줄 알고 ALT+F4를 눌렀을 정도다.

짤막하게나마 게임을 해봤지만, 사실 나랑 좀 어울리지 않는 게임 같다. 내가 하기에는 난이도가 너무 높은 것 같다. (내가 한 19살 당시 소위 프로게이머가 별로 대단해 보이지 않던 대학 초년생이었으면 가능했을지도? 지금은 게임을 안해서 손가락이 너무 굳었다.) 아마 조금하다가 손을 놓지 않을까. 곧 3월이면 일을 시작해야 하니까.


Hedge™, Against All Odds..

DJ Shadow - The Outsider

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남자들끼리 모여 있으면 으례히 나오는 이야기가 여자 이야기다. 여자 이야기 중에서도 섹스와 관련된 이야기가 심심찮게 나온다. 여기에서 여자 이야기는 단순히 이성교제에서의 여자친구만을 의미하는 것은 아니다. 또 이성교제에서의 여자와의 침대 위 이야기는 거의 언급되지 않는다. 그것은 어떤 의미에서 무척이나 지키고 싶은 것들이니까. 주로 호프집이나 클럽에서 일어났던 과감한 여자들과 관련된 일들이 많다. 상대적으로 가벼웠던 만남만큼이나 두고두고 우려먹기에 이것만큼 훌륭하고 자극적이며 좋은 소재도 드물다. 불행인지 다행인지 몰라도 나도 그럭저럭 할 얘기들이 제법 되어서 꿔다 놓은 보릿자루가 되지는 않는다.

여자들끼리 모여 있으면 으례히 나오는 이야기가 남자 이야기다. 내가 여자가 아니기 때문에 여자들의 깊은 이야기까지 다 알 수는 없지만, 여자들도 여자들만의 공간에서 일어나는 이야기를 보면 남자들의 대화 수준과 별반 다르지 않은 농밀한 이야기가 오고 간다고 몇몇 여자 친구들이 전언해준 적이 있다. (그러면서 내게 내가 그런 곳에서 여자들의 치부를 보면 너 같은 애는 여자에게 환멸을 느낄지도 모른다고 했다. - 그럴까? 내가 너무 닫힌 존재로 보인걸까?) 동성들끼리의 모임에서는 으례히 우리가 나오는 이야기의 고정관념이란 것이 존재한다.

DJ-ing? 한때 랩/힙합 음악의 BGM정도로 저급하게 평가받던 디제잉이 하나의 떳떳한 장르가 된지도 십 수년이 흘렀다. DJ Shadow는 그 분야에서 나름대로 선구자적 존재이며 그의 감각은 널리 인정 받고 있다. 그러나 그런 그도 다시 랩과 결합하자 마치 총각파티(처녀파티)에서 제한된 '섹스의 추억'으로 두고두고 우려 먹는 것처럼 랩하면 가장 먼저 떠오르는 오만가지 총천연색 욕설이 흘러 나온다. DJ-ing이 어쩌고 저쩌고 하며 독립선언문을 낭독하던 그도 과거의 큰 형님(?)인 랩과 만나면 결국 그 바닥의 물에 오염될 수 밖에 없는건가.

그것은 마치 이 앨범의 제목 '아웃사이더'처럼 밖에서는 강하고 떳떳하며 모두의 선망이 되는 카리스마적 아웃사이더로서의 자아가 존재함에도 불구하고 집 안에 들어오면 권위적인 가족들과 냉랭한 친지들 사이에서 침묵하며 성질을 죽이며 권위에 순종해야 하는 존재와 같은 것이 아닌가? 겉은 화려하지만 속은 알차지 못한 존재. 바로 너.


P.S. : 토요일에 조카 돌잔치에 갔다가 늦어서 클럽 공연을 포기하고 음반을 몇 장 구매했는 것 중 하나인데, 그 날 오랜만에 정장을 입었던 탓에 만난 후배 손가방에 디카를 넣어놓고서는 그냥 와버렸다. 그래서 돌잔치 사진도, 새 음반 사진도 아직 없다. 흠흠.. 애가 참 귀여웠는데.


Hedge™, Against All Odds..

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