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범인(凡人)과 기인(技人)


팀워크를 깨는 요인은 참으로 여러 가지가 있다. 그 팀에 참여하는 개인의 숫자만큼이나 다양한 팀워크가 존재하고 그러한 팀워크를 지키고 지속시키며 증대시키는 방법은 참으로 다양한 요소들이 영향을 미친다.


우리는 흔히들 '조용한 카리스마'라는 표현을 종종 쓰게 된다. 말을 아끼며 과묵함 속에서도 모두가 수긍할 만한 개인적 능력으로 대중들이 자신의 일거수일투족에 관심을 가지게 하고 자신이 행하는 행동에 심정적으로 동조하게 만드는 능력이 조용한 카리스마라고 할 수 있을 것이다. 그러나 무작정 입다물고 할 일만 한다고 조용한 카리스마가 생기는 것은 아니라는 사실을 인지해야 할 필요성이 있다.

'열성적 카리스마'라는 것도 있을 법하다. 매사에 열성적으로 매달리며 사소한 일이라도 최선을 다하려 노력하는 모습을 통해 팀워크를 선도하지 않더라도 대중들이 그의 행동을 지지하고 그를 신뢰하는 것을 열성적 카리스마라고 할 수 있을 것이다. 조용한 카리스마와 다른 점이라면 좀 더 대중친화적인 이미지라고 할까?

'교조적 카리스마'도 꼽을 만하다. 마치 카이사르나 히틀러와 같은 모습일 것이다. 달변으로서 대중들과는 전혀 다른 모습, 마치 그를 따르지 않으면 안될 것 같은 신성한 후광, 대중을 매료시키는 매력 더불어 '동원된 조직'.


여러 가지 카리스마가 있을 것이지만, 모든 카리스마에는 실력과 인품이 수반되어야 한다. 조용한 카리스마에서 동료를 향한 무시와 경멸이 옅보인다면 그 카리스마는 독선적 카리스마가 될 것이다. 열성적 카리스마에서 지신보다 능력이 뒤처지는 주변인을 끝없이 채찍질하기만 한다면 그의 카리스마는 곧 식어버릴 것이다. 교조적 카리스마가 주는 매력에는 '대안 제시에 대한 신속성'이 필수다. 그 외에 언급되지 않은 여러 카리스마가 있을 것이지만, 모든 것에는 실력과 함께 인품이 필수 조건이 될 것이다.


요즘은 단체전을 펼치는 게임을 많이 하게 된다. 과거 1:1을 주력으로 하는 실시간 전략시뮬레이션(Real-Time Strategic Simulation)에서는 모든 상황 판단을 내가 하고 내가 명령을 내리며 모든 전후상황의 책임은 내가 지면 되는 깔끔한 경기였다. 내가 잘나면 무한대로 승리할 수 있는 스타일이었다.

하지만 단체전 속에서는 개인의 특출난 능력이 커버할 수 있는 능력이 제한되어 있다. 머저리 같은 팀원이라도 3명 이상 모이면 절정 고수의 超에이스급 플레이에도 어느 정도 대등하게 싸울 수 있는 것이 현실이다. 물론 초반에 화끈하게 기선을 제압하여 후줄근한 능력을 가진 범인(凡人)들의 평범한 의욕을 과감히 거세시켜 조기에 경쟁체제에서 이탈시키는 방법을 선택할 수도 있지만, 중국공산당 중화인민공화국의 팽덕회 장군이 제대로된 무기체계도 없이 국민당 패잔병들로 이루어진 중국공산당군으로 1950년 한국 전쟁에 참전하여 세계최강의 군사력을 자랑하던 미국의 핵무기를 쓰지 않은 제한전에서 대등한 싸움을 펼칠 수 있었던 것은 단지 그들이 머릿 수가 많았을 뿐이기 때문이었다.

워크래프트3(Warcaft III)의 유즈맵 세팅 게임인 Chaos와 내가 요즘 친구들/후배들과 자주 하는 게임인 스페셜포스를 하다가 보면 '에이스'라고 불릴 만한 특출난 능력을 지닌 사람들을 많이 본다. 16명이 모이는 그 작은 공간 안에서 그들은 남보다 탁월한 능력으로 '대량살상'이라 불릴 만한 능력을 발휘한다. 하지만 어떠한 에이스도 8:8의 경기에서 혼자서 8명을 상대할 수는 없다. 에이스가 빛나기 위해서는 나머지 후줄근한 범인(凡人) 7명의 보좌가 필요하다. 그들의 보좌가 너무나 시원찮더라도 그들이 적의 총알에 맞아 죽는 동안을 활용하여 자신의 탁월한 실력으로 적 다수를 제압해낼 수도 있다. (또, 실제로 '몸빵'이라는 이름으로 많이들 그런다.) 범인은 범인으로서의 한계가 명백하지만, 범인이기에 할 수 있는 허드렛 일이 존재한다. 그 허드렛 일은 정말 보잘 것 없는 것이지만, 에이스의 탁월함이 진정으로 빛을 발하기 위해서는 범인들이 허드렛 일을 해주어야 한다.

하지만 많은 경우, 에이스라 불릴 만한 자들은 교만스럽다. 정확히 말해서 교만스럽다기보다는 다른 사람들도 자신처럼 할 수 있다는 일종의 믿음을 가진다고 보는 것이 맞다. 자신이 하는 것을 타인이 하지 못할 때 느끼는 답답함이 그들의 인내심을 시험하는 듯 하다. '범인이 가진 '하찮은 능력'을 바로 보지 못하고 자신이 범인이었던 시절을 떠올리며 자신이 범인에서 특출난 사람으로 성장했다는 의식을 바탕으로 범인들도 특출난 사람이 될 수 있다는 심증적 믿음을 가지는 듯 하다. 그로 인해 범인들에게 기인의 능력을 요구하고 그에 충족시키지 못했을 때, 사람에 따라 폭언을 퍼붓고 팀을 와해시키는 주범이 되기도 한다.


위의 스크린샷에서 '제르딘' 캐릭터는 나 자신이다. 위의 화면에서 내가 인벤토리에 갖추고 있는 장비 수준이면 저 정도 시간대에서는 왠만한 캐릭터는 1:1 상황에서 나를 꺾는 것이 불가능하다. 나는 저 경기에서 우리팀의 '에이스'였다. 상대 진영의 에이스는 상단에서 전사하여 부활 시간을 기다리는 '도살자'라는 캐릭터였다. 양팀에는 한 명의 에이스가 있었지만, 팀내에서 둘이 가지는 역할은 달랐고, 그 차이는 경기의 승패를 결정짓고 말았다.

Chaos라는 유즈맵 세팅 게임의 특징상 경기 시간이 거의 1시간 가량 지속되는데, 시작하고나서 5~10분 이내에 양팀의 에이스가 누구인지 명확히 판가름난다. 극초반 플레이는 워낙 정석적인 면이 많아서 잘 드러나지 않지만, 유닛의 움직임과 아이템 활용을 보면 금새 판가름할 수 있다. 가장 장비 업데이트가 빠르고 움직임이 활발하며 결정적인 순간에 정확히 아이템을 사용하며 전사(戰死)하지 않는다.

이 경기에서 내가 선택한 카리스마는 과묵한 카리스마와 주변인의 중간자 정도의 어느 선에 위치한 카리스마였다. 조용히 나의 플레이를 유지했으며 말없이 팀원들의 뒤에서 그들의 교전을 지원(말이 지원이지, 내 화력이 압도적이기 때문에 팀원을 몸빵삼아 내가 '킬 횟수'을 올리는 수준이다.)하는 것을 택했다. 우리 팀원이 적팀과 언쟁을 벌일 때는 나름의 중재자 역할을 수행하며 팀원들이 경기에만 집중하게 하였다. 내가 어떻게 하자고 지시를 내린 것은 '같이 다녀요' 한 마디 뿐이었다.

하지만 상대팀의 에이스 '도살자'의 카리스마는 교조적 카리스마와 독선적 카리스마의 중간 지점이었다. 그는 '도살자'라고 하는 Hidden Hero의 막강함을 내세워 팀원을 진두지휘하려고 하였고, 상대적으로 도살자 플레이어에 비해서 실력과 영웅이 뒤쳐졌던 그들은 그의 기대에 충분히 응하지 못했다. 점차 도살자 플레이어는 흥분하기 시작했고, 전체 채팅으로 욕설과 우리편 플레이어를 호명하며 비난을 쏟아내기 시작했다. (여기서 내가 중재한 것이다.) 그런 분위기 속에서 그의 동료들은 아마도 그와 그의 플레이를 신뢰할 수 없었을 것이다. 범인으로서의 자신의 실력을 비난하고 상대팀과 다투는 상황에서 의욕적으로 팀원으로서의 임무를 수행하고 싶을 리가 없다.

화면과 같은 일방적인 승부는 그런 점에서 적나라하게 그간의 상황이 어떻게 진행되었는지 증명하고 있다. 상대적으로 영웅 캐릭터들의 능력치가 떨어지는 우리편이 일방적인 승리를 거두는데는 실력 외적인 요인이 컸다고 본다. 그리고 그 실력 외적인 요인을 나는 '카리스마 스타일의 차이'로 판단한다.

P.S. : 그렇다고 범인(凡人)을 감싸고 돌아야 한다는 이야기는 아니다. 이 세상은 약육강식이며 강한 자만이 살아남아 신분상승을 이룩하고 약한 자는 상대적으로 그 능력에 합당한 낮은 지위에 머무를 수 밖에 없다. 그 강함이 선천적인 것이든, 후천적인 것이든 강함이 정의된 이상 그 강함에는 권리와 의무가 동시에 수반한다. 그것을 시샘하여 비난하는 졸렬함이야말로 범인(凡人)이 범인으로써 머물 수 밖에 없게 만든다.

Hedge™, Against All Odds..


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