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밥은 먹고 다니냐?

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최근에 제일 재밌게 본 만화.
나도 어쨌거나 온라인 게임을 하는 녀석이다 보니, 거의 식음을 전폐하고 온라인 게임에 몰두하는 애들을 종종 본다. 내가 하는 서버에서만 해도 '타임개택 3종 세트(타임어택 길드를 적대시하는 사람들의 모임.)'라고 해서 24시간 아이디가 돌아가면서 비매너 플레이를 해대는 '작업장 게이머'들이 있다. 오죽했으면 타임개택 3종세트 박멸을 목표로 하는 길드가 따로 생겨서 녀석들을 따라 다니며 응징을 하고 다닌다. (근데 그 응징한다는 길드도 똑같은 놈들인데, 지들끼리 충돌해서 지들끼리 물어뜯고 다투는 희안한 꼴이다.)

최근에 레벨 제한이 풀려서 150렙까지 레벨 제한이 상향 조정되었지만, 나도 한때 '만렙' 유저였다. 물론 만렙이라고 다 같은 만렙은 아니고, 나는 사냥을 거의 포기하고 오로지 PVP(유저 사이의 싸움)에 최적화하여 캐릭터를 육성했기 때문에 나름 서버에서 꽤 알아주는 강한 녀석으로 존재했었다. 나는 중간 레벨쯤부터 레벨업을 좀 느슨하게 한 탓에 크게 힘든 줄 몰랐지만, 타임어택 길드 녀석이나 다른 여타 사람들 중에 속칭 '열렙'을 하는 사람들은 정말 밥먹고 잘 때만 빼고 모두 게임에 집중하는 것 같다. (말 그대로 내가 할 때마다 녀석들이 안보이는 때가 없다.) 이런 작업장 알바들 같으니..

여튼 오늘도 PVP대회를 시간대별로 4번 참가해서 3번 우승했다. 허허..


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온라인 : 제로니모 참가.

내가 하는 좀 꾸진 온라인게임인 타임앤테일즈에서 마지막 빛을 발하고 있다. 그 동안 풀업 조조 2명과 풀업 청해의원, 4업그레이드 료마, 장보고를 데리고 다녔는데, 조조 1명을 빼고 그 자리에 영웅 용병인 제로니모를 추가했다. 사실 전투력은 조조가 훨씬 더 강한데, '몸빵'이라는 측면과 제로니모가 가진 스킬인 '아파치의 혼' 스킬이 주인공 캐릭터의 '사신의 위협' 스킬과 함께 연동되면 조조의 도성참의 화력을 극대화 시켜주기 때문에 약간의 화력 저하를 감수하고서 제로니모를 추가했다. 제로니모 가격이 엄청나게 비싸서 거의 5천만원 이상의 돈이 소모되었다.

요즘 새롭게 추가된 전설용병인 '영' 때문에 다들 난리인데, 영의 재료 자체가 거의 식음을 전폐하고 게임을 해온 애들이나 생산할 만큼 폐인 수준의 재료를 요구(게임머니로 약 1억 2~5천만원 정도를 필요로 함.)하고 있기 때문에 내가 손댈만한 그런 재료는 아닌 것 같다. 게다가 영 캐릭터 자체가 그 정도의 비용을 감수할 수 있을 만큼 위력적인 스킬을 가진 것도 아니다. '벼락속성 300% 범위공격' 굉장히 호감가는 스킬이기는 하지만, 30)% 마공 자체가 물약 한방에 무력화되는 스킬인데다가 비용대비 효용성 측면에서 너무 비효율적이라고 여겨진다. 실제로 오늘 무한천하대회에서 만난 97렙 영을 가진 107렙짜리 유저를 밟아버리는데는 지금의 용병 조합으로도 충분했다. 영이 치우지팡이를 들면 좀 분위기가 다를까? 어떠한 경우에서도 주인공캐릭터보다 강하지 못한 영의 범위 스킬이 그렇게 위협적으로 느껴지지는 않는다. (설사 영이 감당하기 힘들 정도로 강해진다고 하더라도 그 때는 이미 나는 게임에서 사라진 후일 것이다.)

무한천하에서 우승을 정말 몇 백번 한 듯 하다. 한달쯤 전부터 무한천하에 흥미를 잃어서 잘 참가하지 않다가 최근에 다시 계속 참가하고 있는데, 절반 이상의 대회에서 우승을 하고 있다. 그 덕분인지 요즘 무천에서 나를 따라 다니면서 "님 쩔어요"라고 아부(?)를 떠는 애들이 여럿 생겼다. 나보다 쎈 녀석들도 몇 명 있는데, 무천에서 우승을 좀 자주 한다고 옆에서 막 쏟아지는 아첨을 들으니까 은근히 우쭐하는 것이 나도 대인의 풍모는 갖추지 못한 모양이다.

이제 조만간 일을 시작하면 애들이랑 레벨도 좀 벌어지고 그러겠지? 그냥 주말에 길드전할 때나 애들 좀 도와주는 수준이 아닐까 싶다. 그나마도 주말에 일 생기면 안되고. ^^.. 생애 처음으로 해본 온라인 게임이었는데, 한동안 서버의 지존 자리에 도전하는 사람들 중에 한 명이 될 정도로 이름을 날렸(?)다는 점만으로도 어느 정도 만족한다. 누구누구들처럼 초반에 현질을 확실히 했으면 지존을 차지했을 것 같은데, 경쟁이 붙었을 때 너무 정직하게 게임을 했던 것 같다. 나중에는 회복물약 먹는다고 찌질거리는 찐따들도 있었으니 뭐가 뭔지는 잘 모르겠지만, 이 게임을 하면서 정말 온라인 게임의 세계를 간접적으로 느꼈던 것 같다.

P.S. : 온라인 게임 속에는 정말 인간 모자라는 찐따 같은 녀석들이 너무 많다. 가장 최근에 대박친 녀석은 '안현성'이라는 녀석? ㅋㅋ 안현성이란 넘 만큼 크게 사고칠 수 있을까 싶네.


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게임 : Company of Heroes



Company of Heroes.
굳이 번역을 하자면 영웅 중대, 중대의 영웅들? 어떻게 해야 가장 멋있고 극적인 표현이 될까? 밴드오브브러더스(Band of Brothers)의 이지 중대이야기에서처럼 Company라는 단어는 어느새 내게 회사, 법인 같은 의미보다 군사조직체계의 단위인 '중대'라는 의미에 더 친숙해져 버렸다. 별로 긍정적인 것 같지는 않다.

Company of Heroes는 Relic社에서 새로 나온 게임이다. 컴퓨터를 바꾼지 2주째에 접어들면서 새로 해보는 2번째 게임인데, 정말이지 세상이 변해도 너무 변했다는 생각이 저절로 들게 할 정도로 엄청난 녀석이다. 2차 대전 소재의 게임으로 몇 년 전에 '연합군의 기습(Allied Assault)'라는 게임을 한 적이 있다. 게임을 많이한 것은 아니지만, 그 게임은 1944년 6월 6일(우리의 현충일 유래) D데이에 이루어졌던 3개국 연합의 노르망디 상륙작전 중에서 미국이 참전했던 오마하 해변 전투 속의 한 명의 병사가 되어 참호를 뚫고 실제 작전계획에서처럼 주요 거점 마을의 교량을 점령하는 게임이었다.

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[영화 '아버지의 깃발'에서의 한장면 캡쳐. 전쟁은 언제나 생지옥이다. 전쟁은 람보가 아니다. 때문에 전쟁에 대한 환상을 심어주는 람보류의 묘사는 극도로 경계되어야 한다. - 그냥 이 글을 쓰면서 이 영화를 보고 있어서 붙여 넣었음.]


그 게임들은 놀랍도록 현장감 넘치고 총소리에 극도로 예민해지고 멀미가 날 정도로 어지러웠지만, 기존의 1인칭 게임들이 가진 구조적인 문제(혼자서 모든 문제를 해결하는 람보 스토리)를 벗어나지 못했다. 그 점을 어느 정도 극복하기 위해서 동료 시스템이 있었지만, 동료들은 하나 같이 너무나 멍청했다.


결국 1인칭 게임으로는 전쟁의 진짜 모습을 구현하기가 힘든 것 같다. 그런 점에서 Company of Heroes는 게이머가 야전사령관의 자리에서 개인이 아닌 중대(Company)단위로 짜여진 부대원들에게 직접 명령을 내리는 형식을 취하고 있다. 사실 다른 1인칭 형태의 게임들에 비해서 진짜 소규모 전투 같은 느낌을 위해서 현장감을 지나치게 포기한 감이 없잖아 있지만, 진짜 전쟁터에서 악전고투를 하는 느낌을 살리려면 결국 이런 식으로 가야 하는 것 같다.


Heroes of Company를 짧게나마 하면서 정말 놀라움을 넘어 감동케 한 것은 역시 그래픽이다. 다른 비교를 할 것도 없이, C&C나 스타크래프트 정도 되는 수준의 유닛 크기에서 워크래프트처럼 유닛을 줌인시킬 수 있는데, 줌인을 하면 그 작은 캐릭터들이 1인칭 게임화면 만하게 확대되면서 실시간전략시뮬레이션으로는 꿈도 꾸기 힘들었던 수준의 디테일한 캐릭터가 구현된다. 탑뷰 방식으로 진행할 때와 줌인을 할 때 별도로 로딩을 거치는지는 알 수 없지만, 일단 줌인 과정에 별다른 로딩이나 하드를 읽어들이는 작업없이 곧장 줌인해버리면 디테일한 캐릭터의 모습이 구현된다. 이런 정도로 세밀한 구현이 이제 RTS에까지 가능할 정도로 하드웨어가 발전했나 싶다. 지표면에 탄흔이나 사살된 적들이 고통스럽게 몸부림치며 스러지는 장면들도 무척 리얼하고 다양한 움직임을 보인다. (보통의 RTS에서 유닛이 죽을 때는 정형화된 형식으로 죽지 않았던가.)

사운드 쪽에서도 아주 괜찮다. 각종 무기류의 효과음은 이미 오래 전에도 사실상 완성형이었으니 별로 새삼스러울 것이 없을 것 같다. 하지만 중대 단위의 게임이다 보니 유닛들이 제한된 숫자지만 꽤 많이 나오는데, 교전을 할 때 보면 정말 이들 하나하나가 살아남기 위해 교전을 치루는 병사들 같다. 영화 속의 캐릭터들처럼 오만가지 욕들이 쏟아지면서 전장의 상황과 적들의 무기에 따라서 다양하게 설정된 대사들이 무척 인상적이다.

아쉬운 점이라면 역시 사양이다. 요구 사양이 정말 지독하리만큼 높다. 콘로6300/1GB/지포스7300에서 1024X768 사양으로 중상 정도의 옵션+안티얼라이싱 적용 이상의 사양을 선택하게 되면 로딩이 너무 오려 걸렸다. 중상+안티얼라이싱 옵션에서도 로딩이 빠르다고는 결코 말할 수 없었다. 처음에는 컴퓨터가 뻗은 줄 알고 ALT+F4를 눌렀을 정도다.

짤막하게나마 게임을 해봤지만, 사실 나랑 좀 어울리지 않는 게임 같다. 내가 하기에는 난이도가 너무 높은 것 같다. (내가 한 19살 당시 소위 프로게이머가 별로 대단해 보이지 않던 대학 초년생이었으면 가능했을지도? 지금은 게임을 안해서 손가락이 너무 굳었다.) 아마 조금하다가 손을 놓지 않을까. 곧 3월이면 일을 시작해야 하니까.


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영화 같은 니드 포 스피드(Need For Speed) : 카본


Need For Speed : Carbon
(이하 NFS)를 40분 정도 했다. 새벽에 잠자리에 들겠다고 해놓고서는 잠이 올 리가 없었기에 영화를 볼까 싶어서 들어 갔다가 왠지 레이싱 게임을 하고 싶었다. 레이싱 게임이라고 하면 내 머릿 속에는 내가 초등학생(중학생인가?) 때부터 있었던 전통의 레이싱 게임 '니드 포 스피드 시리즈' 뿐이다. 그리고 내가 택한 것은 당연히 2006년 신작인 카본이다.

새삼스럽게도 3D 그래픽의 발전이 정말 감동적이기까지 하다. 대학 1학년 때 컴퓨터를 처음 샀을 때의 부두2 카드가 구현하는 폴리곤 그래픽을 기억하는 내게 10년이 안된(8년) 시간 사이에 발전한 컴퓨터와 기술을 발전은 실로 놀랍기만 하다. 그 때 부두2와 RivaTNT, G400 뭐 이런 그래픽 카드들이 저마다 3D 기능을 자랑하던 것이 기억난다. 지금은 쓰라고 줘도 못쓸 그래픽 카드들이다.

내가 중학생 때 당시 동네 친구(우리 어머니 친구분의 아들) 집에 있던 컴퓨터로 처음 니드 포 스피드를 접했던 때가 생각난다. 화면을 2등분 해서 한 화면 안에서 3D 그래픽과 유사하게 그려진('스프라이트'라고 하건가?) 희안한 그래픽에 손바닥 만한 자동차들을 꼬물꼬물 움직이며 레이싱 게임을 함께 하며 너무나 신나고 유쾌하게 웃었던 기억이 난다. 그 때는 '뭐든지 함께' 해서 더욱 즐거웠던 것 같다. 그 친구는 조만간 결혼을 할 모양이던데, 새삼 그 친구 녀석이 보고 싶다. 대학 생활만큼이나 못본 것 같다. (대학에 들어가면서 녀석이 나보다 후배학번인 것을 알았을 때 약간 어색했었지.) 작년말에 잠깐 만났을 때 녀석이 취업이 안되어서 대학원에 진학하려는 걸 정말 1시간 동안 뜯어 말려서 대학원 진학을 포기하게 만들었던 기억이 난다.(내가 말빨은 좀 되는건가?) 그 날 이후로 못봤다.


여튼.. 어릴 적 친구 녀석과 한껏 열 올리던 추억이 한가득했던 니드 포 스피드. 최신판인 카본은 완전 스포츠 영화 속의 주인공이 된 느낌이다. 약간 엉성한 스토리지만 나름대로 스토리도 있고, 달리는 이유도 있고, 차도 마음껏 튜닝할 수 있다. 그리고 무엇보다도 도심야경이 정말 멋지다. 지구 상에 존재하지 않을 것 같은 곳이다. 존재한다고 해도 그 곳은 아마도 게임 속 세계와는 다른 '교통지옥'이겠지?


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온라인 : 대규모 패치가 이루어지다.


게임이 대규모 패치를 단행했다.
 
사실 대규모 패치라고 운은 뗐지만, 게임 자체에서 패치는 거의 없다. 단지 게임 UI를 완전히 싹 바꾸면서 전혀 새로운 느낌을 주었기에 대규모 패치라고 이야기한 것이다. 하지만 이번 패치는 정말 열심히 고심한 구석이 엿보여서 마음에 들면서도 욕이 절로 나온다.
 
"마음에 들면서도 욕이 절로 나온다?"
 
이게 무슨 소리인고 하니, 게임 화면을 딱 보면, 온라인 게임을 좀 했다는 사람들은 확 다가오는 것이 있으리라 여겨진다. 그것은 바로 온라인 게임의 핵심인 '채팅 기능의 약화'이다. 이전 버전이 썩 채팅하기에 유용한 구조는 아니었지만, 그래도 문자가 한 눈에 들어오는 구조였는데, 이번에 패치로 채팅창이 한쪽 구석으로 옮겨졌다. 사실 나도 이렇게 직사각형의 네 귀퉁이를 효율적으로 사용하는 구조를 좋아해서 한쪽 구석에 채팅창이 옮겨진 것을 환영하지만, 채팅창의 폰트 사이즈가 과거 버전보다 작아졌다는 것에 대해서는 거부감이 확 느껴진다. 사실 과거 버전의 폰트 사이즈도 썩 큰 편은 아니었는데, 이번 버전의 폰트 사이즈는 정말 눈 나쁜 사람은 채팅 포기하고 혼자 게임이나 하라는 배려(?)인 것 같다. 우리 길드에서 올해 40세가 된 형님도 계시고 39세가 된 형님도 2분 계신데, 이거 완전 어쩌자는 건지 모르겠다. 캐릭터 스테이터스 부분도 과거보다 가독성이 너무 떨어진다. 특히 스킬의 시전 상태가 캐릭터 이름 위에 덧씌워지는 희안한 구조 덕분에 무슨 MOD게임처럼 야메로 만들어진 느낌이 살짝 든다.
 
이런저런 단점에도 불구하고 마음에 드는 점이 있다면, 일단 각종 그래픽 옵션을 세분화 함으로서 자신의 PC사양에 따라 그래픽 옵션을 설정하여 게임을 좀 더 원활히 진행할 수 있도록 배려했더는 점은 분명 잘된 일이다. 최근 크래킹 사건으로 매우 뒤숭숭해진 게임 내의 분위기를 일신하는데 어느 정도 도움은 주겠지만, 크래킹 위협 자체가 상존하고 있는 상태에서 업체 측에서 신뢰할 수 있는 수준의 대책과 피해자에 대한 복구가 선행되지 않는다면 어떤 노력도 물거품이 될 것이다.
 
* * * * * * * * * * *
 
 
어느 시점부턴가 무한대회를 잠시 접고 '부의 축적'을 위한 일종의 노가다를 계획하게 되었다. 지금까지는 1:1 대전에서의 나름의 노하우(?)로 대결을 유리하게 이끌었지만, 앞으로도 그것이 계속될 것이라는 확신(?)이 없었기에 부의 축적을 통한 내공함양을 계획하게 된 것이다. 그래봐야 하루에 3시간 안팎의 게임 시간이지만, 이 정도면 돈을 모으는데는 큰 부족함이 없다.
 
벌써 나름대로 성과가 크다. 현재 현물재산 + 현금자산으로 벌써 4천만원 이상을 새로이 축적했다. 아직 전력화하지는 않았고 좀 더 자산을 많이 모아서 한 번에 강력해질 계획이기 때문에 예전과 지금의 나는 아무런 변화가 없다. 약 1주일쯤 시간이 흐른 듯 하니 현실의 시간에서는 별 변화가 아닌 것 같지만, 게임 속의 시간에서 1주일간 허송세월을 했다는 것은 정말 큰 변화다. 1주일 전에 나보다 한참 약했던 녀석이 지금은 나에 필적하는 강적이 되어 있을 수도 있는 것이 게임 속 세상이라는 것을 온라인 게임을 접하면서 알게 되었다. 그야말로 내가 어린 시절에 내 부모님께서 선물하셨던 밥주걱에 인두로 새겨진 "지금 이 순간도 나의 경쟁자는 책장을 넘기고 있다"라는 말이 문자 그대로 실감하는 세계다.
 
결론부터 말하면 '여전사정화림'은 아직 죽지 않았다. 아직은 어지간한 녀석들은 날 무릎 꿇리지 못한다. 1주일 전에 내가 부담스러워하던(?) 3인은 지금쯤 내가 대적하기 힘든 상대가 되어 있거나 더 올라갈 곳이 없어서 삽질을 하고 있겠지만, 한 단계 아래 레벨에서는 아직은 내 칼이 먹히나 보다. 이제 2주일 정도만 더 모아서 한 번에 강해지는 일(?)이 남았다.
 
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온라인 : 굴욕

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[광산 가스킹 마크2를 혼자서 당당히 잡고자 내려갔다가 아주 지대로 쪽박찼다.]

내가 아직 데이지 서버의 모든 100렙 유저들과 칼끝을 겨뤄본 것은 아니지만, 데이지 서버에서 내가 한 수 접고 들어가는 유저는 서버 전체에서 5명이 안된다. 내가 전원 100렙도 전원 영웅 용병도 아니지만(지금은 화면의 99렙 용병이 100렙으로 올라갔다.), 지금의 이 용병 만으로도 데이지 서버에서 내가 한수 접고 들어가는 확실한 3명과 드러나지 않은 몇몇 무한대회를 즐기지 않는 사람들을 제외하면, 최소한 드러나 있는 PK대회에 참가하는 사람들 중에서는 왠만해서는 지지 않을 자신이 있다. 그 정도로 상대적으로 짧은 게임 시간에도 농도 짙게 성장했고 PK대회에서의 우승에 대한 자신감에서 나름의 자긍심(?)도 있다.

그러나 자신감이 다소 지나쳤을까. 아니면 게임 시스템이 삐리리하게 패치가 된 것일까. 새롭게 생긴 100렙 유저 전용 제로니모 시나리오의 던전에서 그 자긍심이 파괴되었다. 던전의 일반 몬스터들이 너무 강하고 말도 안되는 스킬을 쓰는 것이 사실이지만, 그런 것들은 100렙 제한을 빨리 풀지 않는 게임 업체의 만행(?) 때문에 발생하는 것이라고 치부하더라도..

화면에 보이는 저 녀석(광산 가스킹 마크2) 혹은 에스피스(중간보스 몬스터)를 잡아야 '용자의 시험'을 할 수 있는데, 에스피스와 광산 가스킹 마크2의 나닝도 차이가 너무 크다. 에스피스는 주변의 자잘한 몬스터들이 가담하지 않으면 혼자서 편안하게 잡을 수 있어서 가스킹 마크2도 너무 쉽게 보고 던전 2층으로 내려 갔다가 아주 제대로 당했다. 쿨타임이 아주 짧은 전체마법 2방에 본캐릭을 제외한 모든 용병들이 전사했다. 용병부활권으로 수십번 되살렸지만, 결론은 이 놈은 일반 유저가 감당할 수 있는 공격력이 아니다...였다. 막말로 내가 이렇게까지 싸발리며 감당 못하면 데이지 서버의 그 누구도 이 놈과 1:1로 맞짱뜰 수 없다고 확신한다.

결국 이 몬스터를 이 상황에서 광산 입구까지 본의 아니게 질질 끌고 오게 되었는데, 마침 광산 입구에서 자리 깔고 앉아서 쉬던 길드 형님이 있었다. 이때다 싶어서 용병 5명을 다시 되살리고 형이랑 열심히 놈을 후려치며 '이제는 놈을 잡을 수 있다'라고 생각했다. 그러나 생각은 금새 바뀌었고 형님은 "아이고 나 죽네~"라는 외마디 비명으로 녀석의 비인간적인 강인함에 대한 절규를 외쳤다.

어쨌거나 100렙 유저 2명이서 용병 부활권, 동료체력회복제, 동료마력회복제, 대형체력회복제, 대형마력회복제 등을 아김없이 써가면서 때리니까 잡히긴 잡히더라. 100렙 제한이 계속 안풀리고 있는 가운데 몬스터 렙이 120렙으로 나오면서 이런 식으로 게임의 난이도를 높이는 것은 정말 아닌 것 같다. 너무나 소모적이다.


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온라인 : 이름 팔기.

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[열심히 제조를 하고 있는 나. 아이템이 많아서 제조하는데도 한 세월이다.]

새로 뽑은 료마도 이제 욕심쟁이 부적(경험치를 한 캐릭터에게 몰아 주는 아이템)을 한 번 붙이면 95렙이 되어 지금 준비한 95렙용 장비를 장착할 수 있을 것 같다. 아직 게임에서 95렙 이상의 아이템이 등장하지 않았기 때문에 95렙이면 다 키운거나 마찬가지다. (지금은 그냥 60렙 아이템을 쓰고 있다.)

'무한천하'라고 하는 게임 안의 대회 형식의 PK모드가 있다. 나름대로 이 무한천하에 60렙 때부터 참가해서 우승을 1백번도 넘게 했었다. 예전에 나보다 저렙이었던 애들이 지금 나에게 우세의 전력을 가진 애들도 있고, 예전에 나보다 고렙이었던 애들이 지금은 나에게 번번히 깨지는 그런 모순된(?) 현상들이 많이 벌어지는 재밌는 공간이다. 무한천하에서 만나서 알고 지내는 사람들도 여럿된다.

이 무한천하를 우승하게 되면 해당 서버의 접속 채널에 우승자의 닉네임과 용병 정도가 노출된다. 그래서 그 서버에 있는 사람이라면 그 날 그 해당 시각(2시간마다 1번씩 열린다.) 대회의 우승자를 알게 된다. 이 게임을 하면서 적어도 내 이름이 1백번 이상 데이지 서버의 접속 채널에 노출되었던 것이다.

그 덕분인가? 오늘 데이지 서버의 전통적인 강자(원래 나보다 압도적으로 강했으나, 지금은 내가 많이 강해져서 대등하게 싸워서 이길 때도 많다.)와 무한천하에서 맞붙게 되었다. 사실 그 사람과 괜히 싸워서 물약값 날리기 싫어서 그 사람이 없는 채널로 가서 무한천하를 하기도 했었는데, 오늘은 어쩔 수 없이 외나무 다리에서 딱 만났다. 만났으니 칼을 겨뤄볼 수 밖에.

불행히도 오늘은 내가 졌다. 힐러 캐릭터가 예상 밖에 일찍 당하면서 전체적으로 최종 스코어 2:1(6:6으로 싸워서 하나씩 깎아 나간다.)로 밀려서 내가 졌다. 나는 이전과 거의 달라진 것이 없는데, 그는 재력을 앞세워 용병 업그레이드를 2명이나 마스터하는 과감한 투자를 했다. 때문에 원래 그보다 약한 장비를 가지고 있던 내가 그와 장비 레벨을 맞추기 위해서 아이템에 투자를 하는 사이에 장비를 마무리한 그는 거금이 드는 용병에 투자해서 나와 간극을 벌린 것이다. 그나마 초반에 힐러를 잃고도 2:2까지 대등하게 싸울 수 있었던 것은 순수하게 컨트롤과 물약에서 내가 우위에 있었기 때문이었다.

그런데 그 사이에 약간 재밌는 경험을 했다. 그와 내가 PK전을 하는 장소에 사람들이 우르르 몰리면서 대화를 나누기 시작했다. 그들은 놀랍게도 우리 둘의 이름과 경력(?)을 알고 있었다. 둘의 PK전은 오후 8시 대회였는데, 오후 6시 대회에서 그 채널에서 내가 최종우승을 했었던 것을 이야기하고 있었다. 상대적으로 외우기 쉬운 이름을 가진 나와 그 둘이 이름이 좀 넓게 팔렸다고 해야 하나? 살짝 그 게임 속에서 게이머들의 선망의 대상인 일종의 연예인이 된 것 같은 기분이 들었다.

생전 처음해 보는 온라인 게임에서 만렙을 찍고 나서 내가 느끼는 것은 '이런 재미 때문에 온라인 게임을 하는구나'싶다.


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[온라인] 게임 속에서도 통하는 세상의 논리

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[게임 속 세계. 그 곳도 사람이 살아가는 작은 사회였다.]

새로운 영웅 용병 '료마'를 생산했다. 중앙 왼쪽에 앉아서 책을 보고 있는 포니테일 머리의 남자가 료마다. '사카모토 료마'는 일본 에도막부 말기 시절에 메이지 유신의 기반을 닦은 사쓰마번과 쵸슈번의 연합을 주도한 실존인물이 모티브이고 이 게임의 두 번째 시나리오인 일본 시나리오가 바로 그 '사카모토 료마''나카오카 신타로'를 소재로 한 이야기다. 물론 료마는 영웅 용병이지만, 신타로는 고급용병 중에서도 조금 하급용병이다.

장보고로 만족하며 게임을 그만둘 때(?)까지 하려고 했는데, 어쩌다 보니 돈이 쌓이고 해서 료마를 생산했다. 약 2천만원 정도의 게임 머니가 소모된 것 같다. 생산하는데 약 1주일이 걸렸다. 장보고를 뽑을 때는 꽤나 고생했었는데, 이것도 요령이 생겼는지 금방되서 나 스스로도 좀 놀랐다. 아직은 86렙이어서 다른 캐릭터들보다 렙이 낮아 크게 전력이 되는 것은 아니다. 조만간 100렙을 찍게될 것 같다.


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오늘 내가 임원으로 있는 길드에 있던 동생들이 만든 신생 길드인 '도전 길드'가 '타임어택'길드라고 하는 데이지 서버 최악의 깡패 길드에게 길드전 도전장을 받아서 한바탕 피바람이 불었다. 결과는 물론 지난 번 '누상촌 성전(聖戰)'에서처럼 또다시 타임어택 길드 녀석들이 데이지 서버 100렙 연합군에게 무참히 짓밟혔다. 타임어택 길드 녀석들은 처참히 깨지면서도 그 오만을 꺾지 않으며 용병으로서 참전한 외부인사들에게 복수를 다짐하며 물러났다고 한다.

나는 길드전 당시에 모 양과 만나고 있어서 참전하지 못했다. 하지만 녀석들을 향한 내 '성스러운 적개심'은 오늘의 '성전(聖戰)'에서 그들을 대신 짓밟아준 데이지 서버 연합군의 참전자들 못지 않다. 물론 오늘 참전자들이 나와 우리 길드에 있는 형동생들처럼 우리 길드 출신의 동생들이 만든 길드인 도전 길드를 위기에서 구하기 위해서 참전하지는 않았을 것이다. 그들 나름대로 과거에 타임어택 길드의 폭력과 비열함에 무수한 피해를 입었거나 정신적 고통을 받았던 사람들이었다. 그 옛날 타임어택 길드가 "80렙 이하는 인간으로 안본다"며 무시하고 각종 퀘스트에서 스틸 행위와 저속한 욕설로 조롱하던 바로 그들이 오늘 타임어택 길드를 두 번째로 처참하리만큼 짓밟은 것이다.

더욱이 타임어택을 두 번 죽인 것은 그들이 예뻐하고 보살펴 주던 몇몇 100렙 유저들이 두 번째로 데이지 서버 전체 100렙들이 모여 타임어택을 응징하는 것에 위축되어 타임어택 길드의 길드원들과 자신들의 관계를 분리시키며 "실생활에서는 알고 지내는 사람들이지만, 게임에서는 모르는 사람들"이라는 희안한 논리로 자신들의 관계설을 일축시켰다는 것이다. 이 말을 한 그 여자(21세)의 평소 언행으로 싸가지 없다는 것은 익히 알고 있었지만, 서버 유저 전체의 분노가 자신들에게까지 미치는 것이 두려워 힘들고 어렵던 시절에 자신들을 도와주던 타임어택을 버렸다는 점에서 그들은 두 번의 배신감 혹은 씁쓸한 이해를 해야했을 것이다.


데이지 서버에서 더 이상 재기불능 상태까지 완전히 내몰린 타임어택 길드의 모습을 보며 '인생무상'이라는 것을 새삼 느끼게 된다. 불과 1~2달 전만 해도 적어도 자신들이 키워준(?) 그 길드 외에는 2~3개 길드만이 간신히 그들과 대적할 수 있었는데, 패치 한 방에 서버에서 좀 한다는 녀석들은 너나할 것 없이 타임어택과 칼을 겨뤄서 박살내려고 혈안이 되어 있다. 절대강자이던 시절에 비할 곳 없는 오만과 무자비한 폭력으로 마음껏 권세를 누리던 폭군이 권세를 잃자 나락으로 떨어졌다고 할까. 한때는 감히 칼을 겨루기 힘들어 하던 나조차도 이제는 타임어택의 녀석들과 길드전은 커녕 1:1마저도 두려워하지 않고 승리할 수 있다는 자신감에 차게 되었으니 그야말로 인생무상을 느끼지 않을 수 없을 것이다.

다음 주에는 또 어떤 마을이 타임어택의 무모한 침략을 받고 성스러운 분로를 통해서 아직도 정신을 못차린 그들에게 죄값을 치르게 강요할까. 다음 주에는 옛날의 내가 아닌 지금의 내 칼로 타임어택의 돼지저금통, 홍예몽, 트니, 할일옵는소소 녀석들을 썰고 싶다. 물론 나는 혼자가 아니라 데이지 서버의 모든 '옛날에는 약자였던 지금의 강자들'과 함께일 것이다.


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온라인 : 새로운 패치가..

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[오늘 패치를 통해서 새로 생긴 '광장'. 이것 때문에 말이 많다.]

오늘 패치를 통해서 기존에 제한되었던 것들이 몇 가지 풀렸다. 기존의 귀속 아이템/귀속 영웅들이 일부 거래가 가능하도록 풀리면서 전체알림창이 온통 용병과 메달을 판다는 글로 도배가 되고 있다. 일단 용병 거래가 풀리면서 분위기는 좀 살아나는 것 같은데, 용병의 가격이 비현실적일 수 밖에 없는 탓에 그다지 매력적인 변화는 못될 것 같다.

용병의 용병상점 직거래 시세만이라도 적용한다면 용병 거래 가격이 100렙 조조일 경우 사실상 1천만원에 육박하는 거액을 들여야 하는데, 소지금을 1천만원이나 가지고 있는 사람이 과연 얼마나 될까. 막말로 졸지에 내가 가진 현물 재산이 1억원대에 이르는 재벌(?)이 되었다. 하지만 그 중 절반 이상은 부동자산으로 현실적이지 않다.

전체적으로 크게 문제될 것은 없는 패치였지만, 캡쳐 화면의 장소인 '광장'은 굉장히 심각한 상황이 발생하고 있다. 아마도 개인상점의 거래를 활성화 시키기 위해 만든 것 같은데, 해당 서버의 유저 전원이 출발 지점을 이 곳으로 인위적으로 지정한 탓에 이 곳에 들어오기만 하면 랙이 폭발한다. 정상적인 게임 진행이 불가능할 지경이 된 것이다. 더구나 말 그대로 시작지점인 탓에 이 곳을 오지 않으면 아예 게임에 접속할 수도 없다. 때문에 벌써부터 사람들의 반발이 아우성이다. 조만간 패치가 되었으면 한다.


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'빠른무한'의 추억

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[무한맵에서만 가능한 75킬 리버다-]

요즘 스타크래프트를 다시 시작했다. (정확히 말해서 어젯밤부터 다시 시작했다.) 한때는 나름대로 PC방 초고수였다고 자부하지만, 지금은 흔히 말하는 '양민'이다. 원래는 미네랄 5천짜리 맵에서 잘 노는데, 요즘은 각종 컬트게임이 난무하는 '빠른무한'이라는 맵에서 이름 모를 애들과 뒤섞여서 마구 뻘짓을 하며 논다.

그 중 오늘 있었던 아주 흥미로웠던 한 판의 흔적을 남긴다. 미네랄 1덩이만 덜렁 있는 '빠른무한'이라는 맵에서 게임상에서 내가 맨 처음 뽑았던 공격 유닛인 '리버'가 게임이 끝나기 직전까지 생존하면서 죽인 총 킬수가 무려 75킬이다. 이건 뭐.. 레벨제 RTS게임이었으면 만렙을 찍었을 법한 킬수다. 아름다운 녀석이야 정말.. (머리가 나쁜 걸 빼면.)


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온라인 : 길드전을 마치다.

길드전을 성공적(?)으로 마쳤다. 내가 속한 길드(공격진영)의 위세에 눌려서 상대편 길드에서 아예 수비할 생각을 안했기 때문에 그야말로 무혈입성을 하고 말았다. 사실 상대 길드의 전력이 그 쪽 길드원 전체가 덤벼도 나 혼자서 싹쓸이할 수 있을 정도의 전력차이였던 탓에 차라리 안싸우는 것이 그들 나름의 명예의 지키는 방법이었을지도 모르겠다.

이번 폐허계곡 길드전은 사실상 내가 참전한 처음이자 마지막 길드전이 될 가능성이 높아졌다. 그 첫번째 이유는 내가 학생에서 사회인으로 전직(?)하게 될 시기가 거의 임박했기 때문이다. 이제 학생의 신분을 벗고 사회인이 될 생각을 하니 다소 걱정이 앞서는 것이 사실이다. 마음이 뒤숭숭하기도 하고.
두번째 이유는  우리 길드가 차지한 마을이 다소 애매한 장소가 되었기 때문이다. 우리 길드 정도의 전력이면 이 마을보다 더 큰 마을을 점령할 수 있음에도 불구하고 당시 길드장 대신에 길드전 신청 기간에 신청을 한 형님이 전날 술이 떡이 되어 잠든 탓에 시간에 쫓겨서 늦게 들어온 탓에 급하게 한다고 이 곳 폐허계곡을 점령하게 되었다. 현실적으로 우리 길드에게 대항할 수 있는 정도의 전력을 가진 길드라면 폐허계곡보다 더 큰 도시에 충분히 도전할 수 있는 능력을 가졌다. 때문에 점령하고 있으나 추가적인 길드전은 드문 버려진 땅(?)이 될 가능성이 높다. 또 새로운 길드전을 한다고 해도 내가 참전할 수 있을지도 의문이고.

요즘 한동안 게임에 접속을 못해서 아직 100렙을 만들지 못했는데, 만들어도 별 의미가 없을 것 같다. 나보다 저렙이던 사람들이 100렙을 만든지가 벌써 옛날인데다가, 나 자신도 게임에 대한 흥미를 많이 잃었다. 뭔가 변화가 더딘 게임이고 목표의식을 상실케 하는 업체의 운영이 유저들을 너무 일찍 게임에서 떠나게 만드는 느낌이다.


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Gears of War의 동영상


XBox360의 Gears of War의 동영상.

이번 G스타 2006에서도 공개된 적이 있는데, 정말 육중한 중량감이 느껴지는 캐릭터의 움직임이 인상적이었다. 이런 영상들을 보고 있으면 괜히 때늦은 게임기를 구매하고 싶은 욕구가 생기게 한다. 하지만 우리 집에서는 PC로 게임을 하는 것은 별 말이 없지만, 게임기로 게임을 하면 난리가 난다. 내가 독립을 하고 나서나 생각해볼 일.


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온라인 : 확 바뀌었네. 오프닝만..


타임앤테일즈가 지난 주 간단한 버그 패치 정도만을 하는 수준에서 정기 업데이트 기간을 보내고 나서 이번 주 업데이트가 상당히 기대가 되었는데, 생각보다 이 정도면 양호한 수준이 아닌가 생각된다. 일단 메인화면부터 서버 선택 - 캐릭터 선택 부분까지는 위에서 보는 바와 같다.

이번 패치는 일전의 경험치 확대 패치만큼이나 게임 내부에서의 변화가 혁명적이었는데, 가장 큰 변화는 역시 사실상 타임앤테일즈의 모든 것이라고 할 수 있는 용병 매매와 관련된 변화다. 기존에는 레벨이 높아지면 람부탄에게 용병을 판매할 때 보상하는 메달의 갯수가 레벨에 따라 기하급수적으로 늘어났지만, 이번 패치로 보상 경험치가 심각한 수준으로 낮아지고 턱없이 낮았던 보상금액이 높아지면서 갑론을박이 많아지고 있다. 일단 보상메달의 갯수를 줄임으로서 중급스승선물/고급스승선물의 가치를 높이는데는 기여하였으나, 이것이 스승사기/개매너 제자의 양산으로 이어질 것이 불을 보듯 뻔하기에 다소 불만스럽다. 나는 개인적으로 스승/제자 제도가 왜 있는지 의문스럽다. 요즘 애들 정말 말하는 싸가지가 너무 없어서 간단한 질문에서조차도 도와주고 싶지도 않다.


[화면 상단 중앙부에 '분노 게이지'가 추가되었다.]


분노게이지의 추가는 게임의 간단한 잔재미를 추가시켜주는 효과가 있었다. 분노 게이지는 3레벨까지 축적이 가능하며 사용할 경우 공격력과 방어력이 10% 상승하여 몬스터 사냥이 좀 더 안정적이고 빨라진다. 3레벨까지 모두 모을 경우 20%의 상승 효과가 있으며 지속시간은 공히 1분으로 고정이었다. 장보고의 '전투의 용기' 스킬과 중복되었을 때 사냥 속도의 차이가 눈에 띄게 차이가 났다.

그 외에 자잘한 것들은 굳이 소개할 필요가 없을 것 같다. 게임 내에서 첨예한 갈등을 빚고 있는 '현자의 돌'과 관련된 조정이 있었는데, 일단 난이도가 가장 낮은 길드미션인 집합 미션을 확대한 것은 반길만한 일이지만, 쓸데없는 보스 몬스터 사냥 미션이 추가된 것은 문제 해결에 그리 긍정적이지 않다.

렙업을 다시 시작한지 아직 1주일도 안된 것 같은데 벌써 91렙까지 렙을 올렸다.(요즘 하루에 3시간쯤 하나?) 그리고 영웅용병 장보고도 생산한 당일에 75렙까지 올렸고 지금은 87렙으로 본캐릭터와 5렙 차이로 일반적인 수준의 레벨 차이로까지 근접했다. 조만간 레벨 제한이 풀릴 것 같은데 그 전에 100렙에 이를 것으로 예상된다.


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온라인 : 장보고를 소환하다.

[장보고를 만들었다. '헌터던필'이 영웅용병인 장보고다.]


마침내 영웅용병인 장보고를 소환하는데 성공했다. 장보고를 소환하는데 길드 형들에게 다소 간의 채무를 얻긴 했지만, 일단 만들어 보고 싶은 욕구가 더 컸다. 그래서 일단 만들어 놓고 봤는데, 이 녀석이 아주 투자한 값을 제대로 한다. 장보고가 소환되고 나서부터 사냥 속도가 확실히 다르다는게 몸으로 느껴진다. 5시간 동안 장보고만 집중적으로 키워서(장보고를 소환한 것은 이틀 전에 했고, 이틀 간 게임을 하는 내내 장보고만 키웠다. - -;;) 79렙까지 레벨을 따라오게 만들어서 지금은 그냥 평타로 사냥을 해도 별로 무리가 없다.

이제 이대로 그냥 100렙까지 만들 것 같다. 한 달 넘게 렙업을 멈추면서 까마득한 후배들(?)도 모두 100렙을 찍은 상황이어서 나도 얼른 내 자리(?)로 복귀해야겠다. 지금의 사냥 속도와 경험치 획득 속도라면 한 일주일이면 100렙을 찍지 않을까 생각된다.


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온라인 : 친구따라 강남에 가다.

며칠 전에 스페셜포스에서 AK74에 적응했다고 글을 썼던 기억이 난다. 물론 지금도 잘 적응하고 있다. 하지만 오늘 약간의 외부 자극에 혹해서 총을 하나 사고 말았다. 스페셜포스를 같이 하는 사람들 중에 후배가 하나 있는데, 이 녀석이 오늘 갑자기 문화상품권을 대뜸 긁더니 피망캐쉬를 구입해서 G3A3 총을 샀다. 독일군에서 제식소총으로 쓰고 있다고 하는 G3계열의 소총은 단가가 싸면서 정확도가 좋아서 스코프를 붙이면 PSG-01에 못지 않은 정확도를 자랑하는 스나이퍼 건이 된다고 한다.

어차피 게임 속에서는 그저 무대포 돌격소총일 뿐이니, 게임 속에서의 G3A3를 써본 소감을 간략하게 기술해 보면..

1. 일단 파워가 쎄다.
어느 정도 쎄냐고 하면 대충 예전 K2 정도의 데미지가 나온다. M4A1과는 비교할 수 없을 정도로 쎄지만, AK74보다는 약하다. 요즘은 데미지 핵이 워낙 많아서(오늘도 P90을 들고 데미지핵을 쓰던 녀석이 있었다.) 종종 방이 깨지기도 하지만, G3A3의 데미지도 제법 쎄다. 다만 AK74와 맞짱을 뜨거나 UZI와 맞딱뜨리면 비싼 총가격에도 불구하고 조금 밀리는 느낌이 많이 들었다. (UZI가 말 그대로 캐사기 총이지.)

2. 정확도가 제법 괜찮다.
AK74의 정확도는 사실 좀 사기스러운 면이 있다. K2만큼은 아니지만 '저격 잡는 돌격소총'의 악명을 떨치는 AK74의 정확도는 다소 가공할 만하다. G3A3의 정확도도 AK74나 K2만큼은 아니지만, 조준점이 상당히 좁고 1~3점사로 쏘면 잘 안빗나갔다. 하지만 게임 상에서 AK계열로 취급되고 있는 듯한 총답게 근접전에서 M4A1을 쏘듯이 막 갈겨 버리면 총알이 제대로 박히지 않는 증상이 있었다.

3. 수리비는 고만고만하다?
사실 총마다 수리비의 차이가 있다고는 생각되지 않지만, AN-94처럼 수리비가 경우에 따라 200SP가 넘는 총이 분명히 있으니 수리비를 굳이 비교하자면 M4A1과 크게 차이를 못느꼈다. 8:5정도의 게임을 했는데 수리비가 120~140SP 정도가 나왔던 걸로 기억한다. 다른 경기도 많았는데 한 번도 150SP를 넘지는 않았던 것 같다.


새로 추가된지 얼마 안된 총이어서 그런지 정확도가 무척 좋았다. 그리고 Fa-Mas가 초창기에 보였던 체력이 닳는게 보이는 듯한 연사력과 살상력이 보는 이의 속을 후련하게 한다. 역시 제일 큰 것은 총 소리가 화끈해서 좋다고 할까? 원래 살 의도가 없었는데, 옆에서 사길래 현질해서 같이 사는 나도 생각해 보면 좀 웃겼다.


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온라인 : 여친을 구하는 아이들

게임을 3달쯤 한 나는 85렙에 이른지 벌써 1달이 다되었지만, 여전히 렙따를 하면서 새로 구입한 용병 4명을 키우려고 아둥바둥거리고 있다. 한때는 용병 평균레벨이 87렙으로 무한천하대회에서 왠만큼 쎈녀석이 안나오면 거의 우승을 차지했었는데, 요즘은 모든게 힘들다. 새 용병들을 도입한 이후 초반에는 본캐릭터와 용병들의 레벨 차이가 너무 커서 정말 키우기 힘들었는데, 지금은 패치가 되면서 경험치가 늘어나서 키우기가 한결 용이하다. 요즘은 하루에 1렙씩 꼬박꼬박 평균렙을 올리고 있다. 물론 본캐릭터는 레벨업을 못하도록 계속 자살해 주고 있고. 한때는 게임 전체에서 300위까지 기록했었는데 지금은 순위가 많이 내려와 있겠지?

내가 하는 처음이자 유일한 MMORPG인 타임앤테일즈는 그래픽이 좀 아동틱하다. 때문에 아이들이 좀 많기도 하지만 영감들도 많다. 지금 내가 가입되어 있는 길드의 평균 연령은 20대 후반에서 30대 초반이다. 그래서 어떤 사람들은 그래픽은 애들 게임인데 하는 사람들은 어른들이라고 피식거리기도 한다.

하지만 엄연히 게임은 아이들의 세계다. 그래서 그런지 게임 상에서 참 희안한 모습들을 많이 본다. 가장 대표적인 것이 게임 안에서 이성친구를 찾는 애들이다. (캡쳐 화면의 대화내용 참조) 요즘 애들의 심리는 도무지 모르겠다. 내가 이성교제라는 것을 19세 때 대학에 처음 들어와서 시작(여자라는 존재는 고교 졸업 때까지 내 눈엔 존재하나 존재하지 않는 그런 존재들이었다.)해서 그런지 몰라도 초중딩들이 외롭다고 여친 구한다는 글을 보면 약간은 가소롭기까지 하다. 그들의 세계 또한 존중되어야 하는 것이 맞겠지만, 왠지 이런 푼수짓에는 자비심이 사라지는 것은 어쩔 수 없다.

13-15세 여자친구? = =.. 인터넷 포털에서 사진으로 떠돌던 초딩들의 베드씬이 생각난다.


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스페셜포스 : 중령이 되다.

[중령진급. 소령이 된지 7개월 만에 중령이 되었다.]

중령으로 진급했다. 소령이 되고 7개월 만의 일이다. 처음 시작해서 소령이 되는데 1년 3개월이 걸렸다고 내 블로그에 흔적이 남겨져 있으니 약 1년 10개월만에 중령이 되었다. 내가 게임을 처음 시작하던 1년 10개월 전만 해도 대령이 최고 계급이었는데, 지금은 중장(별 3개)들이 최고 계급이 되었다. 그들처럼 대박 폐인질은 할 수 없지만, 대충 정상적인 게임을 하는 유저들은 나 정도의 진급 속도를 보이는 것이 정상이라 믿는다.

중령이 된 기념(?)은 결코 아닌데, 중령을 달 때쯤부터 나의 주력화기가 바뀌었다. 정확히 말해서 바꾼 것은 아니고 바꿀까 하는 생각으로 쓰기 시작한 것이 AK74인데, 이 총이 의외로 잘맞아서 요즘 내 손에 너무 잘 맞다. 초보 시절에는 AK74를 주력화기로 썼었는데, 소위쯤에 M4A1으로 주력화기를 바꾸고 중령(진)까지 게임을 했으니 참 오래도 했다. 나름대로 'M4A1의 손맛'에 기본기를 충실히 익혔다고 생각한다. 그리고 M4A1이 이제 좀 지겨워졌다.

AK74를 다시 쓰기 시작했는데, 며칠 동안 딱 1번 빼고 5할 아래로 내려간 적이 없다. M4A1을 쓰면서 내가 익힌 다양한 총질 중 하나인 '앉아쏴 자세'와 '끊어치기' 스킬이 AK74에 거의 이질감 없이 적응하게 도와주었다. 특히 끊어치기 스킬이 과거보다 현격히 좋아져서 AK74에 적응하는데 거의 무리가 없다. 위력적인 AK74의 화력과 정확도도 적잖게 재미를 주고. 아직은 AK74를 쥐고 무빙샷을 해대는 실력은 못되지만 의외로 적응이 빨라서 나도 놀랐다.

여튼.. 중령 진급 기념 캡쳐.


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온라인 : 토사그녀와 조승상(들)

한동안 내가 하는 타임앤테일즈에 대한 글이 뜸했다. 이유는 단 하나다. '무한자살모드'에 돌입했기 때문이다.

이 게임이 가진 아주 치명적인 시스템 상의 약점이 렙이 올라가면 올라갈수록 할 짓이 없어진다는 점이다. 렙이 오를수록 경험치와 소지금의 획득량이 줄어들고 레벨업과 돈벌이를 위한 사냥터는 극히 협소해진다. 때문에 85레벨에 진입한 이후 86레벨로 진입할 것 같으면 재빨리 자살 러시를 해서 경험치를 렙따 수준으로 떨어뜨려 놓는다. 85렙도 이미 좀 늦은 감이 있지만 어쩔 수 없다.

나름대로 재미를 좀 찾기 위해서 용병을 싹 바꿨다. 지금도 여전히 4정년 1청해의원 조합이 무한천하대회나 시나리오/퀘스트 전체에서 맹위를 떨치고 있지만, '정년'이 누린 시대가 저무는 것은 이제 시간 문제일 뿐임을 모두가 공감하고 있다. 아.. 정년의 운명이 서산에 저무는 해와 같구나.

3조조, 1사나코, 1청해의원으로 하려고 했으나, 3조조나 기존의 3정년이나 다를 바 없다는 생각에 2조조 1토사영주를 영입했다. 내가 초보 시절에는 옆에서 지나가는 3정년, 1토사영주, 1청해의원인 고렙 유저들을 보면 정말 별세계 사람들로 보였는데, 내가 토사영주를 산 이유는 순전히 토사영주보다 3~4배는 더 비싼 조조가 지루할 것 같았기 때문이다. 격세지감이어라.


길드의 형님들의 만류에도 불구하고 모험을 즐기고 싶어서 팀의 핵심 전력이었던 정년들을 다 팔아치웠다. (시나리오 진행을 위한 88레벨 정년 하나는 남겨둬서 지금 용병캡슐 안에 있다.) 2명의 조조는 구매가 불가능해서 소환카드를 사용할 때 최초 레벨인 10레벨부터 키웠고, 초보 시절 '토사그녀'라고 부르며 부러워하던 토사영주는 대충 용병시장에서 44렙짜리를 사서 영입했다. 사실 게임을 접기 직전까지 갔던 터라 꽤 오래 전에 영입했던 사나코도 아직 58렙에서 그대로 멈췄다. 3정년이 있던 시절에 사나코에게 경험치를 밀어주지 않고 그냥 길드원들 미션이나 도와주거나, 약초나 모아서 약장사하며 뻘짓하고 다녔다.

전체 용병들의 평균 레벨이 너무 낮아서 사실 좀 게임이 많이 힘들어졌다. 강력한 용병들 덕분에 거의 '어택땅' 수준으로 게임을 하다가 갑자기 고도의 컨트롤(타임앤테일즈에 컨트롤이 중요하다는 걸 처음 알았다. 세상에나.. 초보 시절에도 이렇게까지 잔재주를 부리지 않았는데.)을 하려니 손가락에 쥐가 날 것만 같다. 하지만 토사 그녀를 어떻게 해야 할지 고민된다. 길드에서는 영웅용병 소환할 때 그냥 써버리라고 하는데, 토사영주가 또 한때 선망의 대상이 아니었던가. 어차피 내가 갖고 싶은 용병으로 게임하는건데 말이야. 흠.. 영웅용병따위 별로.. (그래도 장보고는 솔직히 탐이 나긴 해.)
아니면 그냥 타임샵에 곧 현자의 돌 매매되면 현질해버리던가. 노가다는 귀찮다.


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임요환의 수퍼파이트

임요환 자신은 부정하고 있겠지만, 사실상 임의 은퇴경기라고 할 수 있는 '수퍼파이트'를 봤다. 아마도 임요환은 최종전에서 모든 경기에 승리해서 화려하고 영웅적인 자신의 은퇴무대를 맞이하고 싶었을지 모르겠지만, 결론적으로 스타일만 왕창 구겼다가 간신히 체면치레를 하는 선에서 마무리되었다. 사실 워낙에 호언장담을 쏟아냈던 터여서 이겨도 본전 지면 스타일 구기는 그런 핀치로 스스로를 약간 몰아붙인 감이 있다.

이제는 정말 단물쓴물 다 빨아먹고 "아직도 스타크래프를 해?"라는 말을 곧잘 듣는 수준의 오래된 게임이지만, 누적된 경기들과 제법 체계가 잡힌 시스템으로 인해서 시장이 무너지면 많은 사람들이 한꺼번에 길바닥에 나앉을 정도로 판이 커져 버렸다. 그리고 그 판을 만드는데 큰 공을 세운 인물이 임요환이라고 지목한다면 누구도 부인하기 힘들 것이다. 하나의 조류를 만드는데 크게 기여한 인물의 은퇴경기라면 그 정도의 호들갑은 능히 있을 만한 일이고 이해할 만한 수준의 것이다.

하지만 홍진호는 0:3으로 깨지고 자신과 경기하는 임요환의 은퇴경기의 의미가 퇴색되는 것을 염려한 것일까? 임요환 자신의 말처럼 다진 경기를 '라그나로크'로 살아났다고 할만큼 압도적으로 불리한 맵을 스스로 경기맵으로 선택하는 서비스(?)를 했고 마치 정해진 각본처럼 2:2로 경기가 전개되었다.

그리고 마지막 5경기에서 Hydralisk로 3개의 벙커를 부수고 밀고 들어가는 타이밍은 스타크래프트 게임을 좀 했다는 게이머라면 누구나 홍진호의 필승 혹은 근소한 승리를 점칠만큼 임요환에게 절체절명의 위기였고 홍진호의 천재일우의 기회였다. 게이머는 전투가 벌어졌을 때 본능적으로 상대의 공세와 자신의 수세의 규모가 어느 정도인지 갸늠할 수 있다. 그것은 누가 가르쳐 주는 것이 아니라 서로 엇갈리는 주먹 속에서 자신이 이길 것인가 질 것인가를 거의 100이면 90이상은 본능적으로 직감할 수 있다. 그 상황은 틀림없이 홍진호의 승리가 점쳐지는 상황이었다. 혹시 홍진호가 불안할 수도 있다고 하다고 할지라도 그 타이밍에 그가 드론 보충이 아닌 저글링 6마리(드론3개와 동일) 정도만 추가했더라도 일전에서 필승 분위기였고 후속으로 추가되는 소수의 저글링 혹은 Hydralisk만으로도 충분히 이길 만한 상황이었다.

하지만 홍진호는 거기서 기꺼이(?) 한 발 물러섰다. 그리고 한 화면에 모두 들어온 두 선수의 병력은 또한 번 홍진호가 극적인 경기를 위해 기꺼이 '주먹을 거둬들였다'는 것을 느끼기에 충분했다. 그는 그 곳에서 한 화면에 둘의 병력을 시청자가 비교케 함으로서 자신이 진정한 승자임을 無言으로 증명하려고 했던 것인가? 물론 결코 그럴 의도는 아니었을 것이다. 하지만 그가 의도했건 의도하지 않았건, 아니면 정말 그가 그 상황에서 좀 더 안전한 승리를 위해서 한 발 물러선 것이었다면 아예 그 상황에서 무리하게 병력을 잃을지도 모르는 모험을 하지 않았을 것 같다. 마재윤의 독기 어린 공격이 펼쳐진 직전 매치와는 다르게 그것이 의도되지 않았던 경기였다 할지라도 임요환이 가지는 상징성과 제1회 수퍼파이트의 진정한 의미(?)를 생각해 볼 때 뒷맛이 썩 깔끔하지 않았던 마지막 경기였다.


어쨌거나 스타크래프트라고 하는 사실상 유일한 e-Sports 종목의 중요한 기둥 하나가 잠시 전력에서 이탈했다. 내년에 공군이 상무팀 비슷하게 e스포츠 게임단을 만든다고 하니 금방 다시 경기에 나서는 모습을 볼 수 있겠지만(그럼 군대에 가서 게임연습을 하는건가? 문희준 등의 연애사병은 양반이네.), 많은 빠순이들을 몰고 다니던 그의 빈자리가 꽤나 느껴지지 않을까 싶다. (별 일도 아닌 일에 질질 짜대는 빠순이들이 너무너무 싫지만, 빠순이들의 개념없는 소비 행태가 그 분야의 산업을 키우는 것만은 분명한 사실이기에 무작정 빠순이 척결을 주장할 수도 없다고 본다. 한국음반시장에서도 빠순이 대상 음악들만 그나마 좀 팔리는 편이니.)

여튼.. 전형적인 PC방 폐인 같던 풋내기 시절 때부터 봐왔는데 오랜 기간동안 정말 수고혔다.


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온라인 : 정팅

[정팅에 모인 사람들. 날이 날이어서 그런지 참여율이 별로 좋지 않았다. 저기 위에 짱박혀 있는 사람들은 다 용병들이다. 랙이 떠서 채팅이 힘들 정도로 바글바글거렸다.]

정기정팅을 가졌다. 게임 길드에서 정팅을 가졌다고 하면 좀 웃길까? 얼마 전 모 신문에서 봤던 '디지틀 군주론'이라는 기사가 떠오르는 장면이었다. 최근 새로 가입한 길드원들에 대한 소개와 인터벌 기간동안 건의되었던 길드 내의 안건들이 발의되었고 길드원들에게 새롭게 발의된 안건들에 대한 동의 절차를 거쳐 새롭게 길드원들에게 공지되는 비교적 간단한 절차를 밟았다.

오늘 참여율이 저조해서 정기모임(이 사람들은 '현모'라고 불렀다.) 일정에 대한 논의는 순연되었다. 대신에 대구/부산/경상도에 사시는 어르신(?)들과 모임이 약속되었다. 직장인에다가 가정(?)이 있는 분도 계셔서 내가 가면 내일 꼬맹이가 된다. [허허.. 오랜만에 느껴보는 기분이야.]

요즘 슬슬 지금 캐릭터에 심각한 지루함을 느낀다. 일단 레벨업도 극히 더디고 나 자신이 게임하는 시간도 현격히 줄었다. 온라인 게임이 그렇듯이 게임하는 시간만큼 게임머니를 벌기 때문에 여러 모로 불리한 조건을 나 스스로 만들어가고 있다. (이번에 대규모 패치가 결정적으로 나를 지루하게 만들었다.) 현재 별다른 계획없이 그냥 돈이나 벌며 잠깐씩 할까 생각하고 있다. 세컨 캐릭터를 새로 키울까 생각도 하고 있는데 아직 풀셋으로 갖출 만한 준비는 안되어 있어서 좀 더 두고봐야겠다.


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온라인 : 사나코... 뽑기는 했는데, 뒷감당이 안되네.

[새로 추가된 준영웅급 용병인 '사나코'. 궁용병임에도 불구하고 스탯 배분치와 스킬 효과가 매우 이상적이어서 제대로 육성되면 아주 유용할 듯 하다. - 6번 번호표가 붙은 용병이 사나코다.]

오늘 길드에 새로 영입된 돈 노가다를 잘하는 고렙(이라고 해봐야 나와 2렙 차이)에게서 사나코 소환카드를 400만원에 구입했다. 구입 당시의 시세로서는 거의 파격적인 가격이었는데 핵심 재료 중 하나인 '융합의 돌'이 유저들이 개발한 꽁수 덕분에 가격이 폭락하면서 파격가에서 꽤 싸게 구입한 수준(?)으로 낮아졌다. (이게 낮아진 건가?) 연성서가 250만원에 융합의 돌 100개 150만원 수준(내가 구입할 당시)이었기 때문에 나머지 연성재료와 일종의 인건비는 모두 무료로 받은 셈이어서 아무리 융합의 돌 가격이 폭락해도 싸게산 것임에는 틀림없다. 게다가 초반에 길드원들이 합심(?)해서 사나코를 좀 키워주었다.

하지만...문제는 사나코가 레벨이 너무 낮아서(소환카드로 용병을 부르면 최초 10렙부터 시작한다.) 내가 사냥하는 사냥터의 몬스터들에게 1방에 스나이핑 당하듯이 쫙쫙 나가떨어지면서 떠먹여 주는 경험치도 제대로 못먹어서 겨우 28렙에 그쳤다. 레벨이 너무 낮아서 내가 가진 장비들도 거의 장착할 수가 없고 난이도를 높이다 보니 스탯치가 낮아진 탓에 스킬도 1번 쓰면 마나 게이지가 바닥이 보일 지경이다.

* * * * * *

내일 타임앤테일즈의 새로운 시나리오인 '제로니모' 이야기가 추가된다. 이번 주에 시나리오가 추가될 것이라는 소식을 이미 2주 전부터 알고 있었기 때문에 어떤 식으로 나오게 될지 무척 기대했었다. 최소한 현재 많은 고렙들이 의지하고 있는 '발굴차 침입경로'에 갇혀(?) 있는 많은 고렙 유저들을 해방시켜줄 탈출구임에 믿어 의심치 않았다.

하지만 오늘 공개된 새 시나리오 내용과 새로운 패치 내용은 가히 절망적이다. 기존의 유비 시나리오 난이도를 낮추고 제로니모 시나리오를 지금의 유비 시나리오 수준으로 공개해서 아더왕 시나리오와 유비 시나리오 사이에 있는 갭을 유연화하고 중간렙 유저들을 배려하겠다는 취지로 공개된 것이다.
언뜻 보면 내가 일전에 언급했던 게임 밸런스 문제를 신경 쓴 것처럼 보인다. 하지만 이것은 그 방법론적인 문제에서 틀렸다. 지금처럼 시나리오가 진행되면 유비 시나리오에서 퀘스트 노가다를 하던 유저들이 그냥 그대로 더 낮은 보상치의 제로니모 퀘스트로 옮겨간 것 밖에 안되는데다가 아더왕 시나리오의 '임무 퀘스트'들의 가치가 떨어지게 된다. 더 핵심적인 문제는 초반 업체 측의 미스로 유저들을 너무 많이 상실하면서 생긴 신규 유저의 부족과 상당수 신규유저들이 고렙 유저들의 세컨 캐릭터라는 현실을 감안할 때 남아 있는 유저들 중에서도 이탈을 우려할 만하다.

[뼈장궁 괴담. 오늘 이것 때문에 길드원들끼리 한참 웃었다.]

패치가 나오면 으례히 유저들끼리의 분석이 있고 비판이 있다. 오늘 새 패치에 대한 우리 길드원들의 결론은 '이건 아니다'라는 결론이다. 물론 70렙 이상 유저가 20명이 넘는 소위 '고렙길드'인 지금 현재 내가 속한 길드의 특수성을 감안할 필요가 있다. 평균레벨 50이하의 신생 길드에서는 좀 더 사냥터 선택이 유연해졌고 중간렙과 고렙의 경계선에 있는 유저들의 '의도하지 않은 행패'에서부터 좀 더 배려를 받았다는 측면에서 긍정적일 수도 있다. 하지만 그들이 배려하려 했던 그 중간렙의 적잖은 수가 고렙들의 세컨이라는 것을 정말 그라비티와 엔도어스는 몰랐을까.


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온라인 : 개빠마, 우지를 바르다.

온라인 게임 스페셜포스의 세계에서는 Fa-Mas라고 하는 총을 '개빠마'라고 부른다. 말 그대로 단거리/중거리 사격전에 너무 강한 총이어서 '사기'소리가 저절로 나오는 총이기 때문이다. 때문에 이 총을 가지고 있는 나조차도 '아주 특별한 경우'를 제외하면 Type-B로 설정해서 왠만해서는 봉인해 두고 M4A1을 사용한다.

하지만 어제 후배와 스페셜포스를 하는 과정에 '사고'가 발생했다. 어느 클랜원 다수로 이루어진 공격 진영의 팀을 만났는데, 첫판을 시작하자마자 UZI(우지. 총 이름) 소리 4~5개가 여기저기에서 난리법썩이었다. 그리고 첫판이 끝나갈 무렵에 방장이던 '젠장카퉤'가 전체대화로 한마디했다.

"우지, 파마, 신폭 다 됩니다. 프리스타일~"

UZI와 파마스를 동급의 총으로 보는 나인지라 UZI를 보면 짜증이 살짝 나는데 우리편의 클랜애들(캡쳐 이미지의 쟤들)이 첫판에 무차별 돌격을 하면서 세컨아이디 훈련병이던 사신[란]이 자기 베이스에서 짱박혀 오는 녀석들만 잡아 먹어서 20킬 이상을 하는 상황까지 만들어 주고 말았다. 나는 나대로 짜증이 살짝 나서 방장의 프리스타일 선언(?)에 "참 빨리도 가르쳐 준다"라고 팀챗을 하고 다음 판에 파마스를 사용할 것이라고 팀챗을 하니, 우리편 애들이 파마스 싫다고 웅얼웅얼거렸다. 하지만 나는 이미 뚜껑이 열렸다. UZI만으로 구성해서 작정하고 달려드는 애들에게 총빨로 처바르고 싶은 생각 뿐이었다.

그리고 그 다음 판의 결과는 위와 같다. UZI도 Fa-Mas 앞에서는 쪽도 못쓰더구만. 맵이 병원맵이어서 단거리/중거리 사격 중심이었던 맵환경 덕분도 있었지만, AK74의 데미지에 M4A1의 속도로 '탄환을 처바르는 듯한 느낌'의 Fa-Mas는 역시 사기총으로 분류되기에 손색이 없다.


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온라인 : 변화하기 시작하다.

[공식 PK대회인 '무한천하대회'의 방식이 바뀌었다. 이젠 출전하면 거의 50% 이상 우승한다.]

게임이 워낙 욕을 많이 먹어서 사람들도 많이 줄었지만, 발전을 하려고 노력을 하기는 하는 모습이 있다. 돈벌려고 질질거리는 것이야 누구나 마찬가지지만, 이 게임은 조금 심했었고 잦은 사건사고에 대한 대응도 너무 미숙했다. 그럼에도 불구하고 나름대로 처음 해보는 온라인 게임이라는 점에서 꽤나 오랫동안 게임을 하고 있다.

나도 이제는 내가 속한 데이지 서버에서 꽤나 고렙 유저 쪽에 속한다. 최근 1~2주 정도 사생활이 바빠져서 게임을 잘 하지 못해서 레벨업은 무척 더뎠지만, 그렇다고 특별히 내 입지가 변화한 것 같지는 않다. 아마도 앞으로도 계속 게임을 많이 못할 것 같으니 조금씩 내 순위가 밀리겠지. 현재는 게임 전체에서 한 300~400위권에 포함되어 있다.

[지금은 이것보다 레벨이 조금 더 올랐다. 이 이미지 자체가 이미 2일 전 캡쳐다.]

길드의 정보에 의하면 다음 주나 늦어도 다다음 주까지는 제로니모 시나리오가 추가될 것이라고 한다. 이미 유비 시나리오는 신용병인 사나코와 조조가 너무 능력치가 좋아서 애들이 재료를 구한다고 난리가 나버려서 정상적인 퀘스트 진행이 불가능할 지경이다. 나도 이제 유비 시나리오를 돌고 싶은 생각은 없다.

특별히 열댓개의 부캐를 만들어서 노가다를 하지도 않고, 현질도 하지 않아서(하려고 했지만 카드 결재가 자꾸 오류가 나서 그냥 때려 치웠었다. 오히려 전화위복이었지만.) 특별히 재산이 많지도 않고 재물이 많은 편도 아니다. 정확히 말해서 돈을 벌면 쓰기 바빠서 돈이 모일 틈이 별로 없다. 나는 돈을 벌면 즉각 전력화시키는 편이기 때문에 레벨이 가장 낮은 청해의원에게 구입가 680만원 이외에도 거의 3~400만원 정도의 추가 비용이 들었다. 그냥 곱게 키우면 지금쯤 5~600 정도 있을 것 같지만 별로 상관은 없다.

가끔씩 게임으로 돈을 벌려는 애들이 있다. 각종 재료를 노가다 해서 현금화 시키는 애들이 적지 않다. 한마디로 이해할 수 없는 행위다. 하루 종일 재료 노가다 해도 현금 1만원 벌기 힘든게 현실인데..
뭐.. 자기 인생 자기가 살겠다는데 말릴 생각은 없다. 난 그저 내 재미만 충족되면 된다.

오늘 갑옷 만들다가 한 80만원 정도 날려 먹고 조금 꿉꿉해져서 끄적이다. 예전 같았으면 80만원 날려 먹으면 아까워 미치지 싶은데, 지금은 거의 아무런 생각이 없다. 그저 게임 속의 돈일 뿐이라는 생각.

나도 몰랐는데, '여전사정화림'이라는 내 캐릭터가 서버에서 제법 이름이 팔려 있었다. 애들이 아이디만 보고 먼저 채팅창에 GG를 쳐버리는 경우가 허다하다. 나름대로 강자인지도.. 흠..


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삼국지 : 모수자천(毛遂自薦)이어라.

[내가 세상에서 제일 잘났다. 하하핫!!]


모수자천(毛遂自薦)
이어라.
전국시대 조나라 평원군의 일화에서 유래된 것으로 평원군의 식객으로 3년을 지낸 '모수'라는 자가 초나라와의 담판을 위한 논객으로서 스스로를 추천하였다하여 생긴 말이다.

모수자천의 일화에서 느낄 수 있는 것들이 있다. 첫째는 국가와 국가의 연합(오늘날로 따지면 '한미상호방위조약'쯤 되리라.)을 맺기 위한 자리에서 두 나라가 입담으로서 서로를 논박하고 설득하는 옛사람들의 文과 論을 사랑하는 자세. 또 하나는 박학다식함으로 인한 풍부한 역사적 인용과 재치있는 논거일 것이다.

삼국지11의 튜토리얼 모드가 꽤나 유머러스하게 꾸며져 있는데 그 중 공명의 자아도취를 보면서 갑자기 모수자천이 생각났다. 촐싹거리고 껄떡쇠처럼 구는 유비와 서서/관우와의 에피소드라던지 시리즈에서 처음으로 두 눈이 멀쩡한 초상화로 등장한 하후돈의 순진함 등이 튜토리얼의 간단한 재미일 것이다.

[어떤 버전보다도 화려해진 일기토 장면. 서영이 허저를 추천하여 허저를 동탁의 수하로 들이기 위한 이벤트성 일기토였다. 하후돈과 전위도 수하에 있는데 왜 서영따위가 허저를 추천하여 일기토에서 깨졌을까. - -..]


전체적으로 많이 변했다. 군단(과거의 위임모드와 비슷)을 잘 활용하면 한결 게임이 편리하게 진행되고 한 턴이 10일 단위로 지나가는 점, 전체 그래픽이 3D로 바뀐 점이나, 제법 화끈하고 역동적인 일기토 장면, 전투에서 필드 전체를 전장으로 쓰는 모습, 공성전의 약화, 도시의 인구개념의 철폐 등이 눈에 띈다. 사실 도시의 인구개념을 깨뜨린 것은 정말 획기적으로 약소 세력의 전력 강화를 위한 최소한의 배려를 했다는 점에서 상당히 고무적이다. 자잘한 인터페이스에서도 참모가 먼저 해당 행동에 대한 최적 인물을 천거하는 등 전체적으로 유저들을 귀찮게 했던 것들이 많이 제거되었다. 환경설정에서도 상당히 세세한 점까지 배려한 점, 열전에서 정사와 연의 모두를  기록한 것 등도 눈에 띈다.

아직까지는 상당히 괜찮다. 역대 어느 버전보다도 재밌게 할 수 있을 듯한 느낌이다. 물론 철저한 현실주의에 입각한(?) 나는 무조건 강한 나라가 정의라고 믿기에 추천 시나리오에서의 동탁을 골랐다. 노멀 시나리오에서의 동탁은 군세가 32000명 밖에 없지만, 추천 시나리오에서의 동탁은 시작부터 18만명의 군세로 나머지 전체 반동탁동맹군의 군세를 합친 것과 엇비슷하여 매우 현실성 있다. 초장부터 호로관의 3만 군사만으로 조조를 멸망시키니 속이 시원하고 좋네.

P.S. : 한글 번역 상의 문제가 이번에도 몇 군데서 발견된다. 튜토리얼에서부터 조조가 이상한 말을 한다.


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온라인 : 보스를 잡는 기분

[1만 마리는 때려잡지 않았을까 생각되는 황건적 졸개. 하지만 오늘 만난 황건적 졸개는 자신들의 수괴 '장각'을 잡는 것보다 더 어렵고 심각한 데미지를 주었다.]


그 사이에 레벨업을 조금 해서 전체 갑옷 중에서 가장 멋있는 '영혼 갑옷'을 벗고 '정복자 갑옷'을 입었다. 이 게임의 아이템 이름들이 참 잘 지어졌다는 생각이 든다. 일몰의 장검, 위엄의 검, 신념의 검, 돌격대검, 격전의 장총, 격분의 도끼 뭐 이런 식이다.


이제 레벨이 80레벨에 이르게 되면서 필드에 존재하는 몬스터들은 정상적으로 사냥을 하게 된다면 전혀 무리없이 잡을 수 있다. 61레벨의 청해의원이 다소 전력의 구멍이기는 하지만, 그렇다고 못데리고 다닐 정도는 아니다. 이 정도 수준이 되니, 이제는 소위 '던전(Dungeon)'에 의지하게 되는데, 현재 이 게임에 존재하는 던전은 총 4군데다. 침략자 동굴/문어발동굴/발굴차 침입경록/폐허 골짜기가 그 곳들인데 앞의 3군데는 나의 레벨로는 입장할 수 없거나 이미 끝까지 진행한 곳이다. 남은 곳은 폐허 골짜기인데 이 곳이 참 사람의 어이를 상실케 한다. 입구의 몬스터인 새들이 좀 강하다 싶어서 던전의 다른 필드(사실 필드를 진행시키면 레벨이 더 올라가지만, 한결 상대하기 쉬운 몬스터가 존재하기 때문에 그것을 기대했다.)

하지만 처음 들어간 곳에는 '화적대' 졸개들이 들이 있어서 지레 겁먹고 빠져 나왔다. 화적대 졸개들은 일반 필드에 있는 화적대 졸개들의 데미지도 생각보다 크게 들어와서 의외로 나를 당황케 할 때가 있기 때문이다. 던전에 있는 화적대 졸대들은 84~85렙으로 필드의 몬스터들보다 훨씬 강할 것이 분명하기에 빠져 나왔다.

다음으로 들어간 필드에는 익숙한 황건적 간부/졸개 콤비가 있었다. 레벨이 87/88렙으로 심하게 사람 어이를 빼놓았지만, 이번에 새로 맞춘 위엄의 검+11(마법공격력 45%)와 위엄의검+11(물리공격력30%)X3자루의 힘을 테스트 해볼 겸 해서 항상 때려 잡아오던 황건적 졸개들을 때려 잡았다. 하지만 던전의 황건적은 일반 황건적이 아니었다. 정말이지 엄청난 맷집으로 나의 어이를 빼놓았다. 화면에 있는 저 녀석을 하나를 잡는데 주인공 캐릭터의 마나를 전부 썼다. 새삼 일전에 내가 지적했던 이 게임의 난이도 조절 문제가 생각나는 순간이었다.


이 게임은 유난히 고레벨 유저들이 할 것이 없는 게임이라고 말을 많이 한다. 처음에는 별로 그런 느낌이 없었는데, 요즘 들어 많이 느끼기 시작했다. 던전에도 진입장벽이 워낙 높아서 그 장벽을 뚫을 수 있는 일정 수준의 레벨 이상의 유저들만 모여서 노닥거리니, 서로 다른 길드임에도 다들 알고 지내고 아이디 눈에 익고 이러면서 완전 동네 계모임 하는 기분이다. 던전이 많은 것도 아니여서 자리싸움도 좀 심하고 특정 길드와 길드끼리의 반목도 상당한 수준이다.(내가 후배와 만든 길드도 본의 아니게-혹은 의도적으로- 특정 길드와 반목이 심하다.) 이제 정식 버전으로 바뀌었으면 게임이 좀 발전하는 모습이 필요한데, 게임 개발자들의 의식 수준이 아직 이 초딩들이 바글바글거리는 유저들의 수준보다 낮은 것 같다. 점점 게임에서 할 짓이 없어져 간다. 그나마 길드와 길드 사람들이 접속하는 낙이다. 이번 주에 대구에서 길드원 모임이 예정되어 있다.


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온라인 : 놈들을 까발려 보자.

Time&Tales 라는 게임에서 전체 서버를 통틀어서 700위권에 진입했다. 게임상에서 내 위에 700여명 밖에 없는 셈이다. 이제 폐인이라고 불러도 별로 할 말이 없을 것 같다.(그럼에도 불구하고 어제 밤샘을 한 것이 1달 만에 처음 밤샘을 한 것이다.) 나름대로 경험도 쌓이고 한 만큼 약간의 심심풀이용 용병 검증(?)을 해볼까 한다.
타임앤테일즈 게시판은 워낙 찌질이들이 폭주하는 곳이어서 제대로된 정보를 확인할 수 없기에 혹시 타임앤테일즈의 게임과 관련된 용병 정보를 얻으려고 검색해서 오는 분들은 기초적인 지식을 배우고 나가길 바란다. 본인은 이 시간 현재 데이지 서버 검사 75레벨로 나름대로 좀 한다. 천하대회도 4회 우승했고 용병도 여러 가지를 굴렸다.

1. 기본 용병

가장 초반에 기본적으로 얻게되는 용병 중 하나다. 의외로 데미지가 상당히 높고 방어력과 체력도 어느 정도 받쳐주는 괜찮은 용병이다. 적어도 5배 이상 고가인 '펠리노어'를 키우기 위해서 일부러 궁병을 팔아치울 필요는 없다. 펠리노어가 궁병보다 5배 이상의 비용을 지불하고 사용해야 할 정도로 탁월함을 증명하지 못했다. 펠리노어에게는 독 공격이라는 좀 더 실용적인 스킬이 있지만, 그것도 어느 정도 레벨이 되면 독데미지가 적용되기도 전에 몬스터를 죽일 수 있기 때문에 별로 유용하지 않다. 차라리 보스전에서 주변 부하 몬스터를 유인해서 하나씩 차분히 정리할 수 있는 천리살이 더 실전적이다.


시작과 동시에 얻으면서 게임 끝까지 활용할 수 있는 하나 뿐인 용병이다. 화염 데미지 400%를 구사하는 화염창 스킬은 그 어떤 용병에도 뒤지지 않을 정도로 실전적이다. 중간 이상 수준의 체력과 강력한 기본 공격 데미지, 높은 수준의 명중률을 지녔으며 창병의 특기인 회피도 상당히 높다. 창병의 약점은 다소 느린 공격 속도에 있으나 기본 공격은 화염창의 쿨타임 사이에 적용하는 옵션 정도로 생각하고 쓰는 것이 좋다. 창병의 가장 큰 단점은 마나량이 많지 않은데도 화염창의 마나 소모량이 상당하다는 점이다. 대형마나포션이 의외로 많이 든다.


[더 보자]




3. 고급용병
고급용병은 말 그대로 기본용병보다 상위 클래스의 용병으로 연성서 획득이 힘들고 획득된 연성서를 소환카드로 제작하는 과정에서 기본용병을 엘코서비스의 '람부탄'에게 초저가에 판매할 때 함께 획득할 수 있는 명예의 메달을 10개나 재료로 요구한다. 따라서 소환카드 자체도 게임머니로 100만원 이상의 고가에 거래되고 연성 재료를 모으는데도 2배 이상 힘들다. 더불어 레벨업을 할 때마다 2포인트의 Stats 보너스를 부여 받아서 특정 스탯치를 자의적으로 보정할 수 있는 탁월한 장점이 있다.

토사영주는 NPC상에 존재하는 중요 캐릭터로서 '제대로된' 마법사 직업의 용병 중 한 명이다. 자체 생명력 증가치가 2포인트로 어느 정도 생명력이 높고 보너스 수치로 생명력을 더욱 보정하여 중반 이상 진행하면 같은 레벨의 창병 이상의 생명력을 가질 수 있다. (생명력의 증가는 체력/방어력의 동시 증가다.)
스킬인 '겨울신의 강림'은 좁지만 범위 마법으로 해당 범위 내의 적들을 4초간 얼리며 물속성의 마법 데미지를 부여한다. 전형적인 보스전 전용 용병으로 보스전에서 활용도가 높다.
하지만 토사영주도 마법사 직업으로서 가지는 숙명에서 자유롭지 못한데, 기본적으로 높은 데미지를 가졌지만 명중률이 극심하게 떨어진다. 따라서 사냥 레이스에서 다른 기본 공격용 용병에 비해서 실전적이지 못하고 겨울신의 강림 또한 마나 소모량이 만만치 않은데 반해서 4초라는 스턴 시간은 다소 미약한 감이 있다. 이러한 약점들 때문에 이번 대공황에서 하룻만에 시세가 완전 붕괴되어 67렙 용병이 250만원에 매물로 나오는 지경에까지 이르기도 했다. 지금도 매물이 쏟아지고 있다. 펠리노어보다 조금 더 나은 뽀대용 용병이라고 하면 다소 가혹할까?


청해의원은 고급용병들 중에서도 가장 인기가 높은 용병으로서 이번 타임앤테일즈 대공황에서조차도 시세가 붕괴되지 않은 거의 유일한 용병이다. 그 정도로 용병 구성에서 가장 치명적이고 심대한 영향을 미치는 용병이고 생명력이 마법사로 보기 힘들 정도로 높아서 50레벨이 넘어서면 같은 레벨의 '정년'보다도 높은 생명력과 방어력을 가진다. 심하게 말해서 사기라는 소리가 나올 정도로 강력한 생존력을 가진 회복 마법사로서 그녀의 스킬인 '치유의 손길'은 좁은 범위의 범위마법으로 범위 안에 있는 자기 소유의 용병들 체력을 회복시켜 준다.

청해의원의 단점은 주술동자와 달리 회복마법을 시전하는데 약간의 시간(개폼을 약간 잡아서 0.5~1초 정도 딜레이가 있다.)이 걸리고, 마법을 시전한 직후에도 약 2초 정도 쿨타임이 존재해서 바로 마법 시전이 되지 않는다는 것이다. 사용하기에 따라서는 얼마든지 이러한 쿨타임이 문제가 되지 않을 수 있지만, 기본적으로 체력회복제를 모든 용병들에게 구비해놓는 것이 유사시를 대비할 수 있는 방법이다. 60레벨 이상의 청해의원 가격은 영웅급 용병과 가격이 비슷하다.


이미지는 아직 사이트에서 준비되지 않있지만,  얼마 전에 새로 추가된 고급용병으로 신타로가 있다. 네번째 시나리오인 유비 시나리오의 난이도1을 마친 사람만 입장할 수 있는 '폐허 골짜기'라는 던전에서 연성서를 획득할 수 있는 고급 용병으로 사냥꾼 직업이다. 이순행이 가진 치명적인 약점인 생명력 수치를 보정할 수 있어서 사냥꾼으로서 활용도가 높아 보인다. 아직 전체 서버에서 풀려 있는 신타로가 20명도 안된다는 소문이 있는데, 분명 아직까지는 매우 보기 힘든 용병임에는 틀림 없다. 따라서 정확한 평가를 내리기 힘들다. 스킬은 광혼탄으로 범위 공격의 마법 스킬이다.


3, 영웅급 용병
고급 용병보다 한단계 더 높은 용병으로 고급 용병을 엘코서비스의 람부탄에게 판매할 때 얻을 수 있는 영웅의 메달을 연성재료로 하며 연성 재료도 상식을 초월하는 물량을 요구한다. 결정적으로 길드미션을 수행할 때마다 1~2개씩 얻을 수 있는 현자의 돌을 100개나 요구해서 상당한 재료 노가다를 요구하는 용병들이다. 스탯치 보너스가 4포인트로 영웅급 용병답게 굉장한 혜택을 누릴 수 있다.

아직까지는 창병인 장보고와 검사인 료마(그나마도 료마는 며칠 전에 추가됐다.)만이 영웅급 용병으로 존재한다. 장보고의 스킬은 '전투의 용기'로서 약간 넓은 규모의 범위 안에 있는 모든 캐릭터(자기 소속이 아니어도 함께 걸린다.)에게 공격력 25%와 명중률 25%를 상승시키는 마법을 구사한다. 료마의 경우 주인공 캐릭터 검사의 공격 속도와 비슷한 공격 속도를 가지며 스킬인 '폭열인'은 400%의 불속성 데미지를 한 번에 주고 지속적으로 데미지를 입힐 수 있는 스킬이다. 료마의 경우 같은 검사인 정년의 70레벨대 용병보다 50레벨 초반의 료마가 생명력이 훨씬 높을 정도로 압도적이다.


짧게 끄적이려고 했는데 의외로 제법 길구나. 에구..
용병에 대한 기본적인 정보는 게임상에서 얼마든지 얻을 수 있지만, 실제 경험에 근거한 정보는 의외로 구하기 쉽지 않았다. 자유게시판도 워낙 초딩들이 많이 도배를 해서 제대로된 글이 전혀 없다. 이 정도면 초심자들이 처음 게임에 진입할 때 일종의 플랜을 짤 때 도움이 될 것 같다.

참고로 현재 나의 용병 구성은 주인공(검사), 정년 4명, 청해의원 1명이다. 이와 같은 용병 구성의 근거는 용병직업을 최대한 통일시킴으로서 무기 구매에 소모되는 투자액의 분산을 최소화하고 무기를 서로 물려주는 방식으로 쓰면서 고가 무기 구매에도 어느 정도 손실을 보전할 수 있기 때문이다. 하지만 역시 단조로운 조합인 탓에 단점도 많다.


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온라인 : 무한대회 두번째 우승

[무한천하대회에서 우승했다.]


약간 내 블로그가 조금씩 '게임로그'화 되어 가는 느낌? 그래도 상관은 없다. 어차피 나를 구성하는 부분들이 담겨지는 공간이기에 내가 게임을 하고 있으면 그 게임도 나의 일부다.

무한대회를 원래 좋아했지만 집의 컴퓨터가 별로 좋지 않아서, 급박한 상황일 때 프레임이 끊기는 이유로 하지 않았었다. 원래 나 정도 레벨이 되면 시간대에 따라서 다르지만 '4강' 정도는 무난히 올라갈 수 있는 레벨이다. 그 동안 PC방에서만 무한천하대회를 하다가 그저께부터 조금씩 무한천하에 참가를 하기 시작했다.

내가 활동하는 데이지 서버에는 무한천하대회를 즐기는 몇 명의 '초고렙 깡패들'이 있다. 깡패라고 하면 조금 이상하겠지만, 무한천하대회에 나와서 소위 '농락 모드'로 상대를 짓밟는 걸 즐기는 녀석들이 있는데 '백합은순수를잃었어', '돼지저금통', '장미나' 등이 그들이다. 다들 90~100렙대의 초고렙이고 데이지 서버에서 50위 안에 드는 '한끝발씩 하는 사람들'이어서 분해도 당하고 산다. -_);; [참고로 나는 전체서버 800위 정도로 데이지 서버에서는 800/3 정도 되는 순위다.]

오늘도 낮에 '백합은순수를잃었어' 녀석에게 5명을 죽어주고 남은 캐릭터 1명(주인공 캐릭터)로 나의 6명을 모두 학살하는 농락 모드로 당해서 은근히 상당히 분해하고 있었다. [놈이 날 갖고 놀았어-!!]
오늘 밤에 게임에서 나오기 전에 다시 한 번 무한대회에 참가했다. 이 시간대에 가면 초고렙들이 대거 참가해서 왠만큼 실력자가 아니면 버티기 힘들다.

그러나 어제 전체 서버/전체 채널의 10여 시간 분량의 플레이를 롤백하는 초유의 사태가 벌어지면서 약간의 공황 상태가 지속되고 있다. 공황 상태에서 어느 정도 회복한 사람들도 많지만, 여전히 공황이 이어지고 있는 것은 분명하다. 오늘 게임상의 물가가 대폭락세인 걸 보니 공황 상태가 아니라고 확신할 수 없다. (나조차도 반쯤 공황 상태다. 나의 게임 상의 재산의 약 1/4이 하루 사이에 증발했다.)

이런 분위기 속에서 오늘 밤에 참가한 대회에 위에서 언급한 저 고정 깡패(?) 중 '장미나'가 나타나 또 행패를 부렸다. 1회전에서 나와 함께 참가한 우리 길드의 길드원분을 개박살을 내고나서 우리 길드원의 비명소리(?)를 들으며 준우승을 목표로(장미나는 내가 이길 수 있는 레벨이 아니다. - -;;) 대회를 진행했다. 중간에 '드레드'라고 하는 무한대회 상습 우승자를 만났는데, 초반에 집중력 있는 공력과 임요환급 컨트롤(- -..)에 빛나는 나의 '힐링포션 빨기+힐링마법 콤보'로 끝장냈다.

이쯤에서 놀라운 상황이 벌어졌다. 데이지 서버의 깡패 '장미나'가 다소 '엽기토깽이'라는 낯선 유저에게 패배한 것이다. 순간적으로 머리가 굉장히 빨리 돌아갔다. "이 낯선 이름의 재야의 고수(장미나를 이겼으니까.)와 싸워서 이길 수 있을까" 하는 '패배에 대한 직감'과 "초반에 어떻게 공격해서 기선을 제압할까"하는 '승리에 대한 실낱 같은 기대'가 머릿 속을 핑핑 돌았다.

정작 내 눈앞에 나타난 '엽기토깽이'의 정체는 다소 의외였다. 나와 비슷한 레벨의 유저였던 것이다. (그 말인 즉슨, 나도 이제 '장미나'를 때려잡을 수 있다는 건가!!) 그냥 다짜고짜 녀석의 본캐(주인공 캐릭터)만 찍어대면서 '비전검-전강검풍-비전검'3연속 콤보인 내가 할 수 있는 최선의 공격으로 의외로 초반에 엽기토깽이 본캐를 잡았다. 본캐가 쓰러지면 나머지 용병은 아무리 고레벨이어도 비슷한 레벨의 본캐와 맞붙어 이길 수 없다. 일반적으로 본캐는 가장 육성이 정확하게 이루어지고 최상의 장비를 갖추고 있기 때문이다. 잘 마무리를 짓고 처음으로 제대로된 시간대에 무한천하대회 우승을 해봤다.

뭐.. 우승하고 나서 나보다 14렙이 낮은 '초절정꽃돌이'라는 유치찬란한 빠순틱한 이름의 유저에게 생각보다 레벨이 낮네 하는 핀잔을 들었지만, 나보다 14렙이나 낮은 녀석에게 들어서 기분 나쁜 소리일 리가 없다. 여튼 뭐든지 이기면 기분 좋다.
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온라인 : 롤백 & 무한대회 우승


처음으로 타임앤테일즈 무한대회(일종의 PK경기)에서 우승을 했다. 오늘 타임앤테일즈 전체서버의 오전 11시 이후의 플레이 전체가 롤백되는 대사건이 터지면서 내가 모았던 750만원짜리 청해의원 용병이 증발하는 초유의 사태가 벌어졌다. (더불어 경품으로 당첨된 1000원짜리 캐시 아이템 구매한 것도 사라졌는데 현재까지 복구가 되지 않고 있다.)

뭐.. 일본 기업에 팔렸다는 그라비티社가 하는 서비스인데, 우리 나라 언론에서는 일본기업은 마치 '고객은 항상 옳다'라는 경영 마인드로 운영하는 듯이 묘사하는데 한국소니社나 그라비티社가 하는 짓거리를 보면 초딩도 이런 슬럼가 초딩이 없어 보인다. 게임머니로 따지면 오늘 하루 수십억원에서 수백억원이 한순간에 녀석들의 클릭질 몇 번으로 날려버린 셈인데 지극히 초딩적인 마인드로 '배째라'하고 있으니 어찌 망하는 기업의 전형이 아닐까.

그 덕분에 게임이 다소 썰렁해졌다. 날고 긴다는 초고렙들 중에서 상당수가 이탈 조짐을 보이고 있고 중간렙의 중저가 용병들은 매물이 쏟아지면서 시장가격이 폭락세를 넘어 대공황이 도래했다. 그나마 저렙 유저들이 애용하는 용병 소환카드 제작용 재료들만 불티나게 팔리고 있다. 저렙 유저들은 상대적으로 피해금액이 크지 않아서 별다른 반응을 보이고 있지 않지만, 나 정도 레벨만 되어도 하루를 이런 식으로 날리면 피해액이 백만단위까지 올라가 버린다. 내가 이 수준이면 나보다 더 높은 레벨 유저들은 피해금액이 4~5배는 족히 된다. 그라비티 녀석들은 뭘 어쩌자는건지 모르겠다.


고렙들의 파업과 공동화 현상으로 무한대회가 인기가 떨어졌다. 나조차도 처음에는 "이 상황에 무한대회는 무슨 개뿔이"라고 빈정거릴 정도였으니 대충 상황이 어느 정도인지 짐작이 되리라. 무한대회에 참가해서 경기를 하는데, 결승에서 만난 그 65렙 사냥꾼 유저가 최고렙이라면 대회 맴버 전체에서 내가 최고렙 유저였다. 실제로 오늘 롤백되기 이전의 무한대회에서 83렙 유저를 2차례나 꺾고 준우승을 한 적이 있기 때문에 특별히 레벨이 경기에 영향을 미친다고만은 단정지을 수는 없지만, 가장 큰 영향을 미치는 것은 분명하다. 덕택에 오늘 급하게 영입해서 레벨이 가장 낮았던 청해의원만 1차례 죽고 나머지는 온전한 상태에서 우승에 이르렀다.

이런 상황에서도 우승을 하니 기분이 좋은 것은 어쩔 수 없다. 우승을 하면 구걸을 하는 귓말이 폭주한다고 하던데 나의 경우는 우승자 레벨을 확인해 보기 위한 귓말 정도가 몇 차례 왔다. 귓말 온 사람 중에서 95렙 유저가 있었으니까 오늘 사건으로 대충 어느 정도 인기가 떨어졌는지 짐작해볼 수 있다. 청해의원을 복구하느라 빌린 빚을 갚기 위해서 거의 1달만에 사실상 밤을 샜는데, 우승 한 번에 피로가 어느 정도 누그러드는 것 같다.

여튼.. 나이 먹고 초딩들이 넘쳐나는 게임의 세계에서 발을 못떼고 있다 보니 별 요상한 꼴을 당한다.


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온라인 : E.O.(Executive Outcomes)길드원들과 함께.


나와 후배가 기존의 길드에서 각각 탈퇴하여 새롭게 만든 길드 E.O.(Executive Outcomes)길드의 새로운 맴버들과 일종의 기념 스크린샷. E.O.는 1994년~1999년까지 아파르트헤이트 시절의 남아프리카공화국 제32연대를 주축으로 구성되어 시에라리온 내전과 같은 굵직한 아프리카 부내에 참전하여 이익활동을 했던 용병집단의 이름이다.

최초에는 그냥 '모아니면빽도'와 함께 둘이서 놀려고 만든 길드였는데, 빽도가 외롭다고 해서 애들을 여럿 모았다. 내규에 의해서(내 마음에 안들어서?) 약 2~30명의 길드원을 추방시키고 나서도 현재 30명 가까운 길드원을 유지하고 있다. 많은 수의 길드원을 바라지 않기 때문에 계속적으로 추가적인 문제의 소지가 있는 회원들을 정리해낼 생각이다. 미성년자는 이번 주 안으로 모두 탈퇴시키고 다른 길드에서 추방 당해서 우리 길드에 잠입(?)한 것으로 추정되는 남녀도 커뮤니티에 동참하지 못하면 추방할 생각이다.

흔히들 친구끼리 우르르 들어오는 애들은 조직 내에서 친구 이외의 맴버들에게 관심을 보이지 않는 경우가 있다. 지금 스크린샷의 맴버들 중 상당수가 바로 그들인데 이들 또한 커뮤니티에 동화되길 거부하고 자신들끼리의 조직을 영위하려 한다면 언제든지 정리의 대상이 될 것이다. 오프라인 정기모임을 지향하는데 단기적으로 그들이 기초적인 틀로서는 도움이 될지 몰라도 중장기적인 복안에서는 그들의 그러한 조직 내의 섬과 같은 행위는 척결되어야 할 대상일 뿐이다.

과도기적인 시기가 짧았으면 좋겠다.

[장각이라는 실존인물에 '설리'라는 가상의 인물이 추가되어져 있다. 유비는 찌질이로 나오고 관우는 너무 무게를 잡는다. 장비는 그냥 반쯤 깡패라고 할까? 조조가 황건적의 난 시기에 벌써 꽤나 대군을 거느린 장군으로 나온다.]

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온라인 : '사봅니다'는 도대체 어느 나라 표현인지 원..

요즘 재밌게 하고 있는 온라인 게임인 타임앤테일즈......라고 쓰고 있는데 창 밖에서 한 아기가 무엇이 그렇게 즐거운지 숨이 넘어갈 것처럼 아파트단지가 떠나가도록 맑게 웃고 있구나....아.. 아기들이 좋아. = =..

여튼.. 요즘 재밌게 하고 있는 온라인 게임인 타임앤테일즈에서 '경제활동(?)'을 하는 방법 중 하나가 '전체알림권'을 이용한 해당 서버의 전 채널에 자신의 광고글을 일반대화로 날리는 것이 있다. 이것을 켜놓고 있으면 세상에 참 별별놈들이 다 있구나 하는 생각을 하루에도 열두 번씩 하게 된다. 가장 최근에는 '므으'라는 녀석이 문화상품권을 가지고 사기를 치다가 피해자가 수십명에 이르면서 딱걸렸는데, 이 놈이 어설픈 네이버지식인을 믿고 덤비길래 피해자들의 대리인 비슷한 입장(?)에서 녀석과의 담판 자리에 있던 내가 피해자들에게 해당 거주지 관할 경찰서에 정식으로 유가증권 위조와 사기, 공갈협박 혐의로 고소장을 제출하라고 일러주며 고소장이 들어가면 그 뒤부터는 주기적으로 경찰서에 전화를 걸어서 진척 상황을 확인하면 간단히 해결된다고 알려준 것이 가장 흥미로웠던 사건이었다. 이 녀석 그 다음날에도 정신 못차렸던데 요며칠 조용한 걸 보니 일이 벌어지긴 한 모양이다.


이처럼 어설픈 녀석들이 많다 보니 참 기상천외한 외계어들을 보게 된다. 뚫흙..이런 식의 발음도 알 수 없는 글자는 기본이고 (다양한 의미에서)말이 짧은 애들과 기초적인 문법조차 모르고 쓰며 욕만 필터링을 기상천회하게 피하는 저능아들이 많다. (나는 외계어를 '병신체'라고 부른다. 지금은 졸업한 어느 선배에게서 배운 표현인데, '언어병신들이 쓰는 문체'라고 스스로 정의내렸다. 아직 이보다 더 적나라하고 강렬한 표현을 보지 못했다.)

최근에 본 외계어가 아닌 표현 중에서 상당히 어처구니가 없으면서도 10대들 사이에서 광범위하게 쓰이고 있는 표현을 발견했다. 내가 국문과 관련 학문을 배운 적이 없고, 언어학 쪽으로는 친구도 없기에 정확히 파악할 수는 없지만 '사봅니다'라는 표현은 정말 머리털 나고 이 게임을 하면서 처음 봤다. (온라인 게임을 생전 처음 해봤기 때문인지도 모르겠지만..)

'-해 봅니다', '- 해 봅시다', '-해 본다' 이런 식의 무언가를 기대하는 의도에서 사용하는 표현으로서 '-봅니다'라는 표현을 쓰는 것이 내가 여지껏 수 없는 문학작품과 정치학/사회과학 관련 서적들에게서 보았던 표현들이다. 하지만 아직까지 '사봅니다'라는 표현은 한 번도 본 적이 없다. 이들은 나로서는 생전 처음 보는 이 '사봅니다'라는 표현을 '자신이 원하는 물건을 제시하고 그것을 구매하기를 희망한다는 의미'에서 사용하고 있었다. 자신은 가지고 있지 않고, 구매할 수 있는 적절한 능력이 없더라도 '시세보다 싸게 사봅니다'라는 상당히 어색하고 이해할 수 없는 문장으로 의사를 전달하고 있었다. 확신할 수는 없지만 절대 정상적인 문장과 문법이 아닐 것이다.

사실 온라인 게임을 하면서 우리 젊은층이 얼마나 언어파괴 현상이 심각함이나 경고 수준을 넘어 위험수위에 이르렀는지 절실히 느끼고 있다. 대화창에서 온전히 제대로된 한글 문장으로 대화하는 사람을 나 이외에는 거의 본 적이 없다. 그나마 정상적인 대화를 하는 분들은 대부분 20대 후반에서 30대의 유저들이었다.


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